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Types et variantes

Types de Mahjong : toutes les branches du jeu expliquées

Types of Mahjong: every branch of the game explained

Deux jeux différents répondent au même nom. L’un est un jeu de table à quatre joueurs, avec un mur de tuiles empilées, une défausse et une feuille de score, pratiqué en Chine depuis bien plus d’un siècle et aujourd’hui décliné en plusieurs styles nationaux qui partagent un même jeu de tuiles, mais pas un même livre de règles. L’autre est un puzzle à un joueur conçu pour l’ordinateur, où ces mêmes tuiles sont empilées selon une forme et retirées par paires identiques. Qui possède une boîte de tuiles pense généralement au premier. Qui ouvre un onglet sur son ordinateur portable pense presque toujours au second.

Voici la carte des deux branches, avec les différences signalées là où elles comptent vraiment : comment on gagne une main, comment on compte les points, combien de joueurs il faut, et à quoi ressemble le plateau avant le premier coup. Lorsqu’une règle appartient à une école plutôt qu’au jeu en général, elle est présentée comme telle, car c’est là que naissent plus de disputes que partout ailleurs.

La constante : 144 tuiles et ce qui y est imprimé

Un jeu chinois standard compte 144 tuiles. Trois familles vont de un à neuf, avec quatre exemplaires de chaque rang : les bambous, dessinés comme des segments de canne, le un étant généralement représenté par un oiseau ; les caractères, qui portent un chiffre chinois au-dessus du signe de dix mille ; et les cercles, dessinés comme des anneaux de pièces enfilées. Cela fait 108 tuiles. Seize tuiles de vents couvrent l’Est, le Sud, l’Ouest et le Nord, à raison de quatre chacun, douze tuiles de dragons couvrent le rouge, le vert et le blanc, et huit tuiles bonus portent les quatre fleurs et les quatre saisons.

Deux autres totaux sont tout aussi normaux. Les jeux japonais comptent 136 tuiles, car les fleurs et les saisons en sont retirées, et beaucoup remplacent un cinq de chaque famille par un exemplaire marqué de rouge qui sert de bonus. Les jeux vendus pour le jeu américain atteignent environ 152 tuiles : les 144 standard plus huit jokers. Une boîte dont le total n’est pas 144 est une boîte destinée à une autre école, pas une boîte défectueuse.

Dans les formats en solo, ces motifs ne sont qu’une décoration. Une tuile s’associe à une autre parce que l’image est identique ; un trois de bambou n’a ni rang, ni comportement de famille, ni valeur au score. Seules les tuiles bonus gardent une habitude à elles, car bon nombre de programmes permettent d’associer n’importe quelle fleur à n’importe quelle autre fleur, et n’importe quelle saison à n’importe quelle autre saison. C’est une commodité choisie par le programme, et certaines dispositions exigent au contraire une correspondance exacte des images : mieux vaut donc le tester sur le premier plateau que vous ouvrez.

Première branche : le jeu de table à quatre

Quatre joueurs s’installent aux points cardinaux, les tuiles sont mélangées face cachée et montées en un mur de paires empilées devant chaque siège, les dés décident de l’endroit où le mur est ouvert, et chaque joueur prend treize tuiles. À partir de là, un tour est bref : piocher une tuile, puis en défausser une, si bien qu’une main compte toujours treize tuiles entre deux tours, et quatorze le temps d’une décision.

L’objectif est une main complète, ce qui, dans presque toutes les écoles, signifie quatre groupes plus une paire. Un groupe est formé de trois tuiles identiques, de quatre tuiles identiques ou de trois tuiles consécutives d’une même famille. On peut réclamer une défausse pour compléter un groupe au lieu d’attendre de la piocher, et une prise hors tour fait sauter les joueurs intermédiaires : c’est ce qui fait du jeu un affrontement plutôt qu’une course. Quand la quatorzième tuile achève la combinaison, la main est déclarée et comptée.

Tout ce qui précède vaut pour toutes les écoles. En dessous de cette ligne, les écoles divergent nettement, et une règle citée d’après l’une d’elles sera tout simplement fausse à une autre table. Les trois branches que rencontrent la plupart des joueurs sont la chinoise, la japonaise et l’américaine.

Écoles chinoises : le style Hong Kong à l’ancienne et les règles de compétition

Le style Hong Kong à l’ancienne est la version que la plupart des amateurs occidentaux apprennent en premier, parce que c’est la plus dépouillée. Les suites ne peuvent être prises qu’au joueur de gauche, les brelans et les carrés peuvent être pris à n’importe qui, et une main complète doit valoir un nombre minimum de faan avant de pouvoir être déclarée : une main sans aucune combinaison n’est donc pas gagnante. Le score fonctionne par doublements : chaque combinaison admise augmente la valeur, et la table règle ses comptes en points.

Les règles chinoises officielles, publiées en 1998 comme standard de compétition, prennent un autre chemin. Elles énumèrent des dizaines de combinaisons nommées, chacune avec une valeur fixe en points qui s’additionne au lieu de doubler, et exigent un minimum de huit points pour qu’une main puisse être déclarée. Les mêmes quatorze tuiles peuvent constituer une victoire confortable dans un système et une déclaration illégale dans l’autre. Le déroulé pas à pas d’une main chinoise détaille le mur, les prises et le règlement des comptes, y compris les points sur lesquels une version maison risque de s’écarter d’une version imprimée.

Le riichi : la branche japonaise

Le riichi japonais est l’école la plus stricte parmi celles que l’on pratique couramment, et celle que l’on a le plus de chances de découvrir à travers une série animée. Il supprime les fleurs et les saisons, exige qu’une main contienne au moins une combinaison nommée pour pouvoir être déclarée, et ajoute deux mécanismes qu’on ne trouve nulle part ailleurs sous cette forme. Les dora sont des tuiles bonus désignées par une tuile retournée sur le mur mort : sans valeur pour la combinaison, elles pèsent lourd dans le score. Le furiten interdit à un joueur de gagner sur une défausse si la tuile qu’il attend se trouve déjà dans ses propres défausses.

L’annonce qui donne son nom à l’école verrouille la main : après avoir annoncé riichi, le joueur dépose une baguette de mille points et doit défausser tout ce qu’il pioche jusqu’à la fin de la main. Le guide du riichi décortique ces mécanismes, y compris les raisons pour lesquelles une même table peut jouer selon des règlements de tournoi et des règlements en ligne différents.

Le Mahjong américain : la carte fait office de règlement

Le jeu américain ressemble à un cousin plutôt qu’à un dialecte. Les mains comptent quatorze tuiles au lieu de treize plus une, les suites de tuiles consécutives n’y sont pas du tout utilisées, et les mains autorisées pour l’année sont imprimées sur une carte qui change chaque année, si bien qu’une combinaison gagnante une saison n’est plus jouable la suivante. Huit jokers remplacent des tuiles dans les groupes de trois ou plus, mais jamais dans une paire, et un échange rituel de tuiles appelé le Charleston a lieu avant le début du jeu.

Cette carte appartient à une organisation précise, et d’autres groupes américains publient la leur, ce qui explique que deux tables d’une même ville puissent jouer des mains qui ne se recoupent pas. Le guide des bases du jeu américain présente la séquence d’échanges, les règles des jokers et les écoles qui divergent.

Deuxième branche : le solitaire, le format auquel on pense le plus souvent en ligne

Le Mahjong Solitaire est le puzzle qui a rendu les tuiles célèbres hors d’Asie. Les 144 tuiles sont empilées selon une disposition, classiquement une tortue de quatre couches, et le joueur les retire deux par deux. Une tuile ne peut être prise que si rien ne repose sur elle et que l’un de ses grands côtés, gauche ou droit, est dégagé. Tout le reste du plateau est bloqué jusqu’à ce que ce qui se trouve au-dessus ou à côté disparaisse. Vous trouverez une disposition de ce type dans le catalogue : Halloween Mahjong Tiles.

Dans sa forme traditionnelle, il n’y a ni adversaire ni chrono, mais il existe une vraie façon de perdre : retirez la mauvaise paire, et les tuiles restantes peuvent se retrouver murées les unes derrière les autres, sans plus aucun coup légal. C’est pourquoi le format récompense le fait de regarder avant d’associer, et pourquoi la plupart des versions proposent un bouton d’indice et un mélange qui redistribue ce qui reste. La section Mahjong Solitaire de ce catalogue rassemble la tortue et les nombreuses dispositions qui en sont issues, et le plateau classique tout simple est celui par lequel commencer si ces formes sont nouvelles pour vous.

Connect, link, onet et shisen-sho

La famille connect ramène tout à une seule couche. Les tuiles sont disposées sur une grille, et deux motifs identiques disparaissent quand on peut tracer entre eux un chemin dégagé : ce chemin peut faire au plus deux virages, et il ne peut passer que par des cases vides ou par l’extérieur de la grille. Deux tuiles côte à côte peuvent toujours être reliées ; deux tuiles aux coins opposés d’une grille pleine ne le peuvent généralement pas, tant qu’on n’a pas assez dégagé pour ouvrir un passage.

Les noms se multiplient parce que le format a voyagé. Shisen-sho est le nom japonais, onet le nom indonésien, link et chain ce que les éditeurs impriment sur la boîte, et Kyodai vient d’un logiciel pour ordinateur à la longue carrière. La règle sous-jacente est la même dans tous les cas. L’article consacré à l’onet explique la règle des deux virages et l’origine des noms, et la section Mahjong Connect rassemble les plateaux eux-mêmes.

Dimensions : le plateau qui tourne

Les plateaux Dimensions reprennent la règle des paires et l’enroulent autour d’un cube plein que le joueur fait pivoter au clavier ou en le faisant glisser. Seules les faces extérieures sont accessibles : la tuile dont vous avez besoin se trouve donc souvent de l’autre côté, et faire tourner le cube coûte un temps qui vous est compté. Ces plateaux sont chronométrés par principe, et les associations rapides sont récompensées par des secondes supplémentaires, pas seulement par des points.

Le résultat se joue bien plus vite qu’une disposition plate, et il sanctionne l’hésitation plutôt que le mauvais choix de paires. La section Mahjong Dimensions les rassemble, et le cube sur fond sombre est la version que la plupart des gens reconnaissent.

Tower et les autres formes empilées

Entre la grille plate et le cube rotatif se trouvent les dispositions en hauteur. Un plateau en tour garde la règle du solitaire intacte mais se construit vers le haut : la disposition est vue de biais, et les tuiles du bas restent enfouies bien plus longtemps qu’elles ne le seraient sous une tortue. Les plateaux étiquetés 3D désignent généralement la même chose : une perspective dessinée plutôt qu’un volume qui tourne.

Ils conviennent au joueur qui aime les décisions du solitaire mais veut un plateau plus long, puisqu’une haute pile demande plus de coups pour s’ouvrir. Les deux se trouvent dans la section Mahjong Tower et la section Mahjong 3D du catalogue. Master Qwans Mahjong fait partie des dispositions proposées sur ce site.

Où ranger les plateaux saisonniers et thématiques

Les éditions de fête et les éditions fantaisie ne forment pas une branche à part, quel que soit le rayon où on les range. Un plateau de paquets cadeaux, un plateau de papillons et un plateau d’ustensiles de cuisine sont une disposition empilée, une grille connect et de nouveau une disposition empilée, simplement habillées d’images différentes. Les illustrations changent une chose qui compte vraiment : la vitesse à laquelle vous distinguez deux motifs. Des symboles francs et très contrastés se lisent plus vite que les bambous et les caractères traditionnels, et un plateau de fleurs pastel presque identiques se lit le plus lentement de tous.

Si un plateau thématique vous paraît plus difficile ou plus facile que son format d’origine, la cause est donc généralement la lisibilité ou un chrono ajouté, plutôt qu’une nouvelle règle. Vérifier sur laquelle des formes ci-dessus il repose vous dit à quoi vous attendre avant la première paire.

Quel format pour quelle partie

Format Joueurs Plateau au départ Durée type
Jeu de table, toutes écoles Quatre Mur de tuiles empilées, main de treize Une heure ou plus pour une partie complète
Solitaire Un 144 tuiles en disposition empilée Cinq à quinze minutes par plateau
Connect et onet Un Grille à une couche, généralement chronométrée Une à trois minutes par niveau
Dimensions Un Cube rotatif, toujours chronométré Le temps que le chrono vous laisse
Tower et 3D Un Haute pile dessinée de biais Dix minutes ou plus par plateau

Si vous disposez de quelques minutes comptées, les formats chronométrés les remplissent exactement. Si vous avez une soirée devant vous et envie de réfléchir, ce sont les dispositions empilées qui vous le rendront. La comparaison directe entre solitaire et connect approfondit la question de savoir lequel convient à quel tempérament, et le tour d’horizon plus court des trois formats en ligne est la version rapide de cette page.

Pourquoi l’orthographe ne s’est jamais fixée

Le jeu est arrivé dans le monde anglophone par plusieurs ports à la fois dans les années 1920, et personne ne s’est accordé sur une translittération. Mahjong, mahjongg avec deux g et mah-jongg avec un trait d’union ont tous survécu, ce dernier parce qu’il a été déposé comme nom commercial pendant l’engouement américain. Les jeux et les logiciels utilisent encore l’orthographe dont leur éditeur a hérité.

Le puzzle en solo a récolté ses propres surnoms en chemin. Shanghai lui est resté après la première version informatique largement vendue, Kyodai après un logiciel pour ordinateur, onet et pikachu après les versions qui ont déferlé sur l’Indonésie et le Vietnam. Aucun de ces noms ne désigne un jeu distinct : ce sont des histoires commerciales distinctes, attachées aux deux mêmes règles.

Une fois la branche identifiée, le reste suit vite : les écoles de table s’apprennent avec un livre de règles et un quatrième joueur patient, les formats en solo avec un plateau et un bouton d’indice. L’index du catalogue est classé par forme plutôt que par nom, ce qui est le plus utile des deux classements quand les noms sont aussi embrouillés.

Deux des écoles ci-dessus disposent désormais ici de leur propre guide des règles : le jeu américain à la carte et le décompte de Hong Kong.

Deux autres écoles ont maintenant leur propre guide ici : le jeu siamois à deux joueurs et le jeu philippin à seize tuiles.

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