Le Siamese Mah Jongg, ou Mahjong siamois, est la réponse de l’école américaine au jeu à deux : une variante créée par Gladys Grad en 2015, dans laquelle chaque joueur mène deux réglettes à la fois et s’efforce de compléter non pas une main de la carte, mais deux. Tout ce qui concerne les tuiles, la carte et les jokers relève du standard américain ; c’est la forme de l’affrontement qui change. Si la carte, le Charleston ou les règles des jokers ne vous sont pas familiers, lisez d’abord le guide des bases du jeu américain, car cette page s’appuie directement sur lui.
La mise en place : deux réglettes chacun
Les deux joueurs s’assoient face à face, et chacun prend deux réglettes. La donne est volontairement déséquilibrée : le joueur Est reçoit 28 tuiles, celui d’en face 27, réparties sur leur paire de réglettes. Il n’y a pas de Charleston du tout : ce rituel d’échange suppose quatre mains à alimenter, et la variante le supprime purement et simplement. Dès le premier tour, vous regardez la carte de la National Mah Jongg League en vous posant la question habituelle, mais en double : non plus « quelle main suis-je en train de construire ? », mais « quelles seront mes deux mains ? ».
La liberté qui définit le jeu
La règle emblématique paraît anodine et change tout : un joueur peut réorganiser librement les tuiles entre ses deux réglettes, aussi souvent qu’il le souhaite, tant que ces tuiles restent cachées. La frontière passe par l’exposition : les tuiles s’échangent tant qu’elles sont dans les réglettes, jamais une fois posées dessus, si bien qu’un groupe exposé appartient définitivement à sa réglette. Au début, vos 27 tuiles forment un seul réservoir commun qui alimente deux ébauches de mains ; chaque exposition transforme une partie de ce réservoir en engagement. Savoir laquelle des deux mains consolider en premier, et à quel moment, constitue l’essentiel de la stratégie de cette variante.
Les jokers, et le bouclier de la main déclarée
Les jokers suivent les règles américaines : ils remplacent des tuiles dans les groupes de trois ou plus, et un joker placé dans une exposition peut être récupéré en échange de la tuile naturelle qu’il représente. La variante ajoute une protection à connaître. Lorsque vous complétez votre première main, vous la déclarez, et une main déclarée est un territoire fermé : un adversaire ne peut retirer un joker d’aucune exposition d’une main de Mah Jongg déjà déclarée. Déclarer en premier remplit donc deux fonctions à la fois — cela met à l’abri la moitié de votre victoire et soustrait ses jokers à toute razzia.
Comment la partie se termine
Le jeu se poursuit, pioche et défausse comme d’habitude, jusqu’à ce qu’un joueur ait déclaré deux mains de Mah Jongg complètes ; ce joueur remporte la partie. Le décompte garde l’intérêt des deux moitiés : la première main déclarée rapporte la valeur imprimée sur la carte, doublée si elle n’utilise aucun joker, et la seconde rapporte le double de sa valeur sur la carte, doublé encore si elle est sans joker. Jeter la tuile qui complète la seconde main d’un adversaire est sanctionné à part : celui qui l’a défaussée perd vingt points, si bien que la fin de partie conserve sa tension défensive même après que la première déclaration s’est posée sur la table.
Pourquoi les tables à deux la choisissent
Le face-à-face américain classique, avec une réglette chacun, fonctionne, mais il appauvrit le jeu : moins d’expositions à lire, moins de jokers en circulation, de longues plages de silence. Mener deux mains par joueur restaure la densité qu’une table à quatre possède naturellement — plus d’annonces, plus de jokers qui circulent, plus d’informations sur les réglettes — sans inventer une seule tuile nouvelle. C’est aussi, tout simplement, plus d’entraînement sur la carte à l’heure : chaque donne vous oblige à planifier deux combinaisons l’une par rapport à l’autre. Pour la question générale de l’adaptation du jeu classique à une petite table, options de style chinois comprises, consultez le guide du jeu à deux ; la place de l’école américaine parmi les familles de règles du monde est cartographiée dans le panorama des types de Mahjong.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que le Mahjong siamois ?
Une variante à deux joueurs du Mah Jongg américain, créée par Gladys Grad en 2015. Chaque joueur mène deux réglettes et gagne en complétant deux mains de la carte de la National Mah Jongg League ; il n’y a pas de Charleston.
Combien de tuiles chaque joueur reçoit-il au Mahjong siamois ?
Le joueur Est reçoit 28 tuiles et l’autre joueur 27, réparties sur les deux réglettes de chacun. Les tuiles cachées peuvent passer librement d’une de vos réglettes à l’autre ; les groupes exposés restent fixés là où ils ont été posés.
Peut-on prendre les jokers d’une main déclarée au Mahjong siamois ?
Non. Dès qu’une main est déclarée comme Mah Jongg complet, les jokers de ses expositions ne peuvent plus être échangés, ce qui fait de la déclaration rapide de votre première main un geste défensif autant qu’un geste de score.
Comment gagne-t-on une partie de Mahjong siamois ?
En déclarant deux mains complètes avant votre adversaire. La première rapporte sa valeur sur la carte, la seconde le double, les mains sans joker doublent encore, et défausser la tuile qui offre sa seconde victoire à l’adversaire coûte vingt points à celui qui l’a jetée.

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