Deux jeux différents portent le nom de Mahjong, et un guide qui les mélange sans le dire ne vous apprendra ni l’un ni l’autre. Le premier est le jeu de table à quatre venu de Chine : 144 tuiles, un mur bâti avec elles, treize tuiles sur votre chevalet et trois adversaires qui se débarrassent de la tuile dont vous avez besoin. Le second est la disposition en solo que l’on rencontre sur écran, où ces mêmes tuiles sont empilées selon une forme et retirées deux par deux jusqu’à ce que la forme ait disparu. Ce qui suit couvre les deux, en précisant à chaque étape duquel il est question.
Un seul nom, deux jeux entièrement différents
Le jeu de table appartient à la famille du rami. Vous ne videz jamais rien : vous construisez. Treize tuiles sont posées devant vous, vous en piochez une quatorzième, vous en jetez une, et vous recommencez jusqu’à ce que vos quatorze tuiles forment quatre combinaisons et une paire. Tout l’intérêt réside dans les choix : quelle tuile garder, laquelle lâcher, et ce que la pile grandissante des défausses vous apprend sur les trois autres chevalets.
Le solitaire prend les mêmes tuiles et leur confie une tout autre tâche. Les 144 sont empilées selon une forme fixe, la plus classique étant une tortue de quatre couches, et votre travail consiste à démonter cette forme en retirant des paires identiques. Il n’y a ni chevalet, ni pioche, ni adversaire. Cette version a pris sa forme moderne sur ordinateur dans les années 1980, et c’est celle que la plupart des gens découvrent en premier : voilà pourquoi tant d’explications écrites des règles décrivent un jeu auquel leur lecteur ne joue pas réellement. Mahjong Turtle fait partie des dispositions proposées sur ce site.
Abordez les deux moitiés ci-dessous dans l’ordre qui convient à votre soirée. Si un plateau est déjà ouvert dans un autre onglet, passez directement à la règle de la tuile libre ; si trois personnes vous attendent à une table, commencez par le mur.
Les tuiles, avant que l’un ou l’autre jeu ne commence
Un jeu chinois standard compte 144 tuiles, et l’arithmétique mérite d’être apprise, car elle explique presque toutes les règles qui suivent. Trois familles vont de 1 à 9, avec quatre exemplaires de chaque valeur : les Bambous, dessinés comme des tiges segmentées, un oiseau tenant lieu de 1 ; les Caractères, un chiffre chinois au-dessus du signe signifiant dix mille ; et les Cercles, des motifs de points cerclés. Trois familles, neuf valeurs, quatre exemplaires de chaque : cela fait 108 tuiles.
Viennent ensuite les honneurs. Quatre vents, Est, Sud, Ouest et Nord, en quatre exemplaires chacun, font 16 tuiles. Trois dragons, rouge, vert et blanc, en quatre exemplaires chacun, en font 12. Le dragon blanc est souvent imprimé sous la forme d’un cadre bleu vide, ou laissé entièrement vierge, ce qui déroute quiconque compte un jeu pour la première fois en prenant les tuiles vierges pour des pièces de rechange.
Les huit dernières sont des tuiles bonus : quatre fleurs et quatre saisons, chacune imprimée une seule fois et non quatre. Un jeu vendu avec 136 tuiles les a simplement laissées de côté, et un jeu américain monte à 152 parce qu’il ajoute des jokers. Aucun de ces trois jeux n’est défectueux : ce sont des compositions différentes, au service de règlements différents. La visite complète des motifs des tuiles passe en revue les illustrations famille par famille.
Installer une table à quatre
Les places portent le nom des vents, et le joueur assis à l’Est distribue et marque généralement double. Cette place tourne au fil des mains, si bien que personne ne garde l’avantage. Les 144 tuiles sont retournées face cachée et brassées sur la table jusqu’à ce que leur ordre soit réellement perdu. Ce cliquetis, les auteurs chinois le comparent depuis longtemps au babil des moineaux, et c’est l’une des explications avancées pour l’origine du nom.
Chaque joueur bâtit ensuite un mur : 18 piles de deux tuiles, poussées en ligne droite, les quatre lignes se refermant en carré. On lance les dés, quelqu’un compte le long du mur et l’ouvre à l’endroit indiqué par le lancer, et la distribution part de cette brèche. Chaque joueur prend treize tuiles, le donneur en prend une quatorzième, puis ouvre le jeu en se défaussant. Une fleur ou une saison reçue dans la main de départ est aussitôt posée face visible et remplacée par une tuile prise à l’autre bout du mur. Dans notre catalogue, Cartoon Mahjong offre une disposition de ce type.
Le jeu tourne ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, c’est-à-dire, à une vraie table, vers votre droite. Une main est courte, souvent quelques minutes à peine. Une partie complète compte par convention quatre tours portant le nom des vents, chaque tour donnant à chaque place une fois le rôle de donneur, soit seize mains. Les règles maison raccourcissent cela en permanence, et une table qui n’a qu’une heure devant elle le dit avant le premier lancer.
Ce qui se passe pendant votre tour
Un tour comporte exactement deux temps obligatoires : piocher une tuile dans le mur vivant, puis défausser une tuile face visible au centre. Entre deux tours, votre main compte treize tuiles ; pendant que vous réfléchissez, elle en compte quatorze. Cette boucle se répète jusqu’à ce que quelqu’un déclare sa victoire ou que le mur soit épuisé, et aucune autre action n’est obligatoire.
Les défausses ne sont jamais balayées. Elles restent face visible au centre, où les quatre joueurs peuvent les lire, et savoir les lire constitue l’essentiel du talent dans ce jeu. La tuile que le joueur à votre gauche vient de lâcher est une information publique, tout comme le fait que personne ne s’est séparé d’un Cercle depuis six tours d’affilée.
Pung, chow, kong et la paire
- Pung — trois tuiles identiques. Trois dragons verts, trois 5 de Cercles, trois vents d’Est. N’importe quelle tuile du jeu peut en former un.
- Chow — une suite de trois tuiles consécutives dans une même famille, comme Bambous 4-5-6. Les vents et les dragons n’ont pas d’ordre numérique : ils ne peuvent donc jamais former de chow.
- Kong — quatre tuiles identiques. Un kong contient une tuile de plus que ce qu’exige une combinaison : en déclarer un vous donne donc droit à une tuile de remplacement, piochée au fond du mur.
- La paire — deux tuiles identiques, souvent appelées les yeux. Toute main standard en exige exactement une.
Quatre combinaisons et une paire font quatorze tuiles : voilà précisément pourquoi la main gagnante compte quatorze tuiles, et pourquoi vous en tenez treize en attendant. Les cas particuliers, kongs cachés compris, sont traités dans les trois annonces expliquées par l’exemple.
Prendre une tuile jetée par un autre
Une défausse n’est pas à l’abri. Si la tuile qu’un autre joueur jette complète une combinaison pour vous, vous pouvez la prendre hors de votre tour : annoncez la combinaison à voix haute, posez-la face visible devant vous, puis défaussez normalement. Le jeu reprend à partir de votre place, si bien que ceux qui sont assis entre vous et le joueur qui a jeté la tuile perdent tout simplement leur tour.
- Un pung ou un kong peut être réclamé par n’importe quel joueur de la table, quelle que soit sa place.
- Un chow ne peut normalement être réclamé que par le joueur dont c’est le tour suivant, c’est-à-dire la place qui suit immédiatement celle du joueur qui s’est défaussé.
- Une prise qui complète une main gagnante l’emporte sur un pung, et un pung l’emporte sur un chow.
Il faut réagir sur-le-champ. Dès que le joueur suivant a pioché dans le mur, la tuile jetée est morte et reste là où elle est. Prendre une défausse a aussi un coût que les débutants sous-estiment : une combinaison formée à partir d’une défausse reste exposée face visible, à la vue de tous, et la plupart des systèmes de décompte paient nettement plus une main restée cachée. Prenez tout ce qui passe, et vous terminerez des mains qui ne valent presque rien.
Gagner la main, ou la voir déclarée nulle
Vous gagnez en réunissant quatre combinaisons et une paire, et en le disant. L’annonce fait partie de la règle : une main complète que personne n’annonce n’est pas une victoire. La dernière tuile peut venir de votre propre pioche ou de la défausse d’un autre joueur, et plusieurs règlements paient différemment selon le cas.
La plupart des règlements reconnaissent aussi des mains qui échappent à la forme quatre combinaisons et une paire. Les sept paires distinctes en sont l’exemple le plus répandu ; des mains composées uniquement d’honneurs, ou d’une seule famille, apparaissent presque partout sous des noms locaux. La liste exacte des mains spéciales autorisées relève d’une décision de la maison : c’est donc une question légitime à poser avant de vous asseoir.
Si le mur vivant s’épuise avant que quiconque ait déclaré, la main est nulle. Personne ne marque, et à la plupart des tables le donneur garde sa place et la main est rejouée. Certaines maisons pénalisent les joueurs qui étaient visiblement loin d’une main complète ; beaucoup d’autres ne le font pas, et aucune de ces pratiques n’est plus correcte que l’autre.
Le décompte, là où deux tables ne s’accordent jamais
Il n’existe pas de décompte universel, et c’est là que les guides écrits induisent le plus souvent en erreur. Les systèmes que vous avez le plus de chances de rencontrer diffèrent non pas dans le détail, mais dans leur principe même.
| Règlement | Comment une main terminée est évaluée |
|---|---|
| Hong Kong, style ancien | Des fan comptés à partir d’une courte liste de figures, doublés le long d’une échelle, avec un minimum convenu avant de jouer |
| Chinois officiel | Un catalogue publié de figures qui rapportent des points, avec un minimum fixe qu’une main doit atteindre avant de pouvoir être déclarée |
| Riichi japonais | Han et fu, plus les mises de riichi et les indicateurs de bonus, la défense pesant aussi lourd que l’attaque |
| Américain | Une carte imprimée chaque année, qui liste les mains autorisées ; une main absente de la carte de l’année ne peut pas être déclarée du tout |
Fixez le système et le minimum avant de piocher la première tuile. Deux joueurs qui suivent sans le dire des règlements différents : c’est la raison habituelle pour laquelle une table amicale cesse de l’être. Si vous voulez la version longue, les règles chinoises en détail et le riichi japonais font l’objet de lectures séparées.
Le solitaire : ce qui rend une tuile libre
Passons maintenant à l’autre jeu, totalement différent. Une disposition répartit les 144 tuiles en une pile fixe, et il n’y a qu’une seule règle à garder en tête : savoir quelles tuiles vous avez le droit de toucher. Une tuile est libre lorsque deux conditions sont réunies au même moment :
- Rien ne repose dessus. Pas même en partie, pas même en débordant sur un coin, pas même en effleurant le bord de la couche supérieure. Rien.
- Au moins un grand côté est dégagé, c’est-à-dire que le bord gauche ou le bord droit n’a aucune tuile collée contre lui.
Les deux conditions, jamais une seule. Une tuile fièrement posée sur la couche supérieure, mais coincée par des voisines à ses deux extrémités, est bloquée. Une tuile aux deux côtés magnifiquement dégagés qui supporte un coin de la tuile du dessus est bloquée, elle aussi. Les petits côtés, ceux du haut et du bas quand vous regardez le plateau, ne comptent jamais, et c’est pourquoi une longue rangée horizontale ne peut être grignotée que de ses deux extrémités vers l’intérieur.
Deux tuiles libres portant le même motif quittent le plateau ensemble. Les fleurs et les saisons constituent l’exception permanente dans la plupart des versions : comme ces huit illustrations sont toutes différentes, n’importe quelle fleur s’associe à n’importe quelle autre fleur, et n’importe quelle saison à n’importe quelle saison. Une minorité de dispositions exigent au contraire des paires strictement identiques, et vous découvrez à quel type vous avez affaire la première fois que le plateau refuse une paire dont vous étiez sûr.
Vider une disposition, de la première paire à la dernière
144 tuiles font 72 paires, et terminer signifie les prendre toutes. L’ordre dans lequel vous les prenez, c’est tout le jeu. Quatre habitudes séparent un plateau vidé d’un plateau échoué :
- Faites descendre la couche supérieure avant de dégarnir les bords extérieurs à plat, car la hauteur bloque bien plus de tuiles que la largeur.
- Ouvrez les longues rangées par les deux bouts à la fois plutôt que de grignoter un seul côté : vous doublez ainsi le nombre de tuiles qui deviennent accessibles.
- Quand les quatre exemplaires d’un motif sont libres en même temps, prenez-les aussitôt en deux paires. En laisser deux derrière vous, c’est le meilleur moyen de les retrouver coincés plus tard.
- Quand seuls deux exemplaires sont visibles, déterminez ce que chacun soutient avant de dépenser la paire par simple commodité.
La version pas à pas, y compris la lecture d’une tortue à quatre couches, se trouve dans le guide consacré aux règles des dispositions, et des plateaux de toutes les formes vous attendent sur la page des dispositions de solitaire. Sur ce site, Solitaire Mahjong Classic en est l’exemple.
Pourquoi une disposition meurt alors qu’il reste des tuiles
Un plateau est mort quand aucune paire de tuiles libres ne correspond, même s’il reste cinquante tuiles debout. Il y a deux causes possibles. Soit la donne était impossible à gagner dès le départ, ce qui arrive dans les versions qui mélangent sans vérifier qu’une solution existe, soit vous avez pris une paire dans le mauvais ordre et enterré ses partenaires sous les tuiles laissées derrière vous.
Le piège d’école, ce sont les deux derniers exemplaires d’un motif empilés l’un directement sur l’autre. La tuile du dessous ne peut jamais être libre tant que celle du dessus repose sur elle, et celle du dessus n’a plus rien avec quoi s’associer. Cette seule pile met fin au plateau, quelle que soit la qualité de votre jeu sur les soixante-dix autres paires. Pourquoi les plateaux se bloquent décortique ce schéma.
Les boutons de mélange et d’indice existent précisément pour cela. Un mélange redistribue les tuiles restantes sur les emplacements restants, ce qui sauve un plateau mort sans sauver votre score, puisque la plupart des versions vous le font payer. Un indice désigne une paire autorisée, en général la première qu’il trouve plutôt que la meilleure disponible.
Plateaux Connect, tours et piles qui pivotent
Toutes les dispositions ne sont pas des tortues. Les plateaux Connect posent les tuiles à plat sur une grille et demandent de relier des paires identiques par un chemin dégagé d’au plus trois segments droits, soit deux virages, passant par les cases vides et par le pourtour extérieur. Le casse-tête devient alors un problème d’itinéraire plutôt que d’empilement, et c’est une compétence vraiment différente ; ces plateaux se trouvent sur la page Mahjong Connect.
Les versions en tour et en pyramide empilent les tuiles à la verticale : les tuiles libres sont alors celles qui forment l’enveloppe extérieure, et l’intérieur ne s’ouvre qu’à mesure que cette enveloppe disparaît. Les plateaux Dimensions vous donnent un cube que vous pouvez faire pivoter : une tuile enfouie vue sous un angle est exposée sous un autre, et la règle de la tuile libre s’applique à la face que vous regardez à ce moment-là. Mahjong The Endless Journey Mini propose cette disposition sur un plateau jouable.
Là où les débutants coincent vraiment
- Vouloir retirer une tuile au milieu d’une rangée parce qu’elle a l’air dégagée. Être sur la couche supérieure ne veut pas dire être libre.
- Annoncer chow sur une défausse depuis la mauvaise place, ce que la plupart des tables refusent purement et simplement, sans même prévenir.
- Prendre toutes les défausses qui conviennent, puis terminer une main entièrement exposée qui ne rapporte presque rien.
- Compléter ses quatorze tuiles et oublier de l’annoncer, puis regarder le joueur suivant piocher.
- Compter un jeu de 136 tuiles et croire que huit tuiles se sont perdues lors d’un déménagement.
Lequel des deux apprendre en premier
Apprenez d’abord le solitaire. Il suffit d’un plateau pour le comprendre et d’une soirée pour s’y débrouiller honorablement ; il vous apprend à reconnaître les motifs des tuiles sans aucune pression, et cette reconnaissance est justement la partie lente de l’apprentissage du jeu de table. Dès que le 7 de Bambous vous saute aux yeux, les règles à quatre cessent de ressembler à un alphabet étranger.
Ensuite, trouvez des partenaires. Le jeu de table n’a de sens qu’avec des adversaires dont vous pouvez lire les défausses, et il rend largement chaque heure que vous lui consacrez. Si vous voulez une version condensée de tout ce qui précède, les règles du débutant en une page vont à l’essentiel ; le temps qu’il faut pour apprendre le jeu donne des durées réalistes ; jouer à deux couvre la soirée où un seul ami se présente ; et ce que la pratique régulière apporte, et n’apporte pas examine honnêtement la recherche.
Il vous manque un quatrième joueur ce soir ? Le guide du jeu à trois montre quelles règles plient et lesquelles tiennent bon.
Curieux de voir jusqu’où les règlements régionaux peuvent s’éloigner de cette base ? Le jeu philippin à seize tuiles en est l’exemple le plus frappant sur ce site.

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