Un pung, ce sont trois tuiles identiques ; un kong, quatre ; un chow, trois nombres consécutifs dans une même famille. Ces trois groupes peuvent se compléter en prenant la tuile qu’un autre joueur vient de jeter, plutôt que d’attendre de la piocher vous-même — et c’est sur les règles qui fixent qui peut prendre quoi, et à quel moment, que les débutants perdent des tuiles qui leur revenaient de droit.
Ces annonces n’existent que dans le jeu à quatre. Si vous arrivez ici depuis une disposition empilée où l’on retire des paires identiques, rien de tout cela ne s’applique à ce plateau ; les termes qui le concernent figurent aux entrées « tuile libre » et « blocage » du glossaire. Vous trouverez une disposition de ce type dans le catalogue : Microsoft Mahjong.
Pung : trois tuiles identiques, à prendre chez n’importe qui
Trois tuiles au même motif — trois dragons verts, trois cinq de bambou. Vous en tenez deux, quelqu’un jette la troisième, et vous la prenez. La défausse peut venir de n’importe lequel des trois autres joueurs : c’est ce qui distingue un pung d’un chow.
C’est le moment de l’annonce qui fait trébucher. Elle doit être prononcée avant que le joueur suivant ne prenne une tuile dans le mur ; dès que cette tuile est dans sa main, la défausse est morte et vous avez laissé passer votre chance. Si la prise est validée, le jeu passe directement à vous, et tous les joueurs assis entre celui qui a défaussé et vous perdent ce tour. Vous posez les trois tuiles face visible devant vous, vous défaussez l’une des vôtres, et la partie reprend à partir de là. Les règles japonaises emploient le mot pon pour cette même annonce.
Kong : quatre tuiles identiques, et la tuile que vous repiochez
Un kong réunit les quatre exemplaires d’un même motif, et l’on y arrive de trois façons. Vous pouvez réclamer une défausse alors que vous tenez les trois autres : c’est un kong exposé. Vous pouvez piocher vous-même la quatrième alors que les quatre restent cachées dans votre main : vous déclarez alors le kong en gardant le groupe en partie retourné, pour que personne ne puisse le lire en entier. Ou bien vous pouvez ajouter une quatrième tuile tout juste piochée à un pung exposé plus tôt : c’est le kong promu, et dans les règles qui autorisent le vol du kong, un joueur qui attend précisément cette tuile peut s’en emparer et gagner. Marine Mahjong propose ce type de disposition sur un plateau jouable.
Quel que soit le chemin emprunté, un kong occupe quatre tuiles pour un groupe que la main compte comme un seul : il vous manquerait donc une tuile à l’arrivée. C’est pourquoi vous prenez une tuile de remplacement au bout du mur mort avant de défausser. Dans les règles japonaises, un kong déclaré retourne aussi un nouvel indicateur de dora, ce qui augmente la valeur de la main de tous les joueurs de la table, pas seulement la vôtre — une raison de réfléchir avant d’en déclarer un quand un adversaire a déjà annoncé riichi.
Chow : une suite, et seulement chez le joueur de gauche
Trois nombres consécutifs dans une même famille : deux, trois et quatre de caractères, ou sept, huit et neuf de cercles. Les honneurs ne portent pas de nombres : il n’existe donc ni suite de vents ni suite de dragons, et la séquence ne boucle pas, ce qui exclut neuf, un, deux.
Toute la raison d’être de cette annonce tient dans sa restriction. Vous ne pouvez compléter un chow que sur la défausse du joueur à votre gauche, celui qui joue juste avant vous. Si la tuile vient de n’importe qui d’autre à la table, il vous faut la piocher vous-même. Le jeu américain supprime carrément cette annonce : les mains y sont définies par une carte imprimée, rééditée chaque année, et toute suite dont vous avez besoin est détaillée sur cette carte au lieu d’être réclamée à travers la table.
Priorités, et ce que coûte une prise
Les prises sont hiérarchisées, et cette hiérarchie mérite d’être apprise par cœur, car elle revient à presque chaque partie. Une annonce qui termine une main l’emporte sur tout. Un pung ou un kong l’emporte sur un chow. Le chow, tout en bas de l’échelle, ne passe que lorsque personne d’autre ne voulait la tuile.
Deux joueurs qui terminent sur la même défausse : c’est le seul cas où les règlements divergent vraiment. Certains ne paient que le joueur le plus proche de celui qui a défaussé dans l’ordre de jeu, d’autres paient les deux. Tranchez la question avant la première main plutôt qu’au milieu de la dispute qu’elle ne manquera pas de provoquer. Mahjong Relax fait partie des dispositions proposées sur ce site.
Gagner la tuile ne veut pas toujours dire gagner l’échange, car chaque groupe exposé est un message. Trois bambous posés face visible indiquent à la table quelle famille vous collectionnez et à peu près où vous en êtes, et un adversaire attentif cessera tout simplement de vous alimenter. Au-delà de l’information, il y a le score : une main construite sans aucune prise vaut davantage dans presque tous les systèmes, et dans les règles japonaises, un seul chow ferme toute possibilité d’annoncer riichi, puisque cette annonce exige une main entièrement cachée.
Il existe un troisième coût, que les débutants ne ressentent qu’après quelques parties. Un groupe pris est figé. Ces tuiles ne peuvent plus être réorganisées si la main que vous comptiez bâtir se révèle hors d’atteinte et que le plus sage serait de changer de forme. Prenez tôt et souvent, et vous terminerez davantage de petites mains ; prenez rarement, et vous en terminerez moins, mais de plus grosses.
Tableau récapitulatif
| Annonce | Tuiles | Prise chez | Ensuite |
|---|---|---|---|
| Pung | Trois identiques | N’importe quel joueur | Exposer le groupe, puis défausser |
| Kong | Quatre identiques | N’importe quel joueur, ou votre propre pioche | Piocher une tuile de remplacement dans le mur mort, puis défausser |
| Chow | Trois à la suite, même famille | Le joueur à votre gauche uniquement | Exposer la suite, puis défausser |
Pourquoi une disposition solitaire n’a rien de tout cela
Prenez les mêmes 144 tuiles, empilez-les en forme de tortue, et toutes les règles ci-dessus s’évaporent. Il n’y a personne à qui prendre une tuile, on ne retire jamais trois tuiles identiques d’un coup, et un quatre, un cinq et un six ne sont plus que trois tuiles sans rapport qui se trouvent être voisines. La géométrie remplace les annonces : quelles tuiles sont libres, ce qu’un retrait découvre, et si le quatrième exemplaire d’un motif est enfoui sous le troisième. Un joueur de table qui découvre une disposition solitaire cherche d’ordinaire une suite par réflexe, et n’obtient rien. Le site en propose son propre exemple : Coffee Mahjong.
Les tuiles, elles, sont un terrain commun, et c’est là ce qui est utile. Apprenez les motifs une fois pour toutes et ils vous serviront dans les deux jeux — l’aide-mémoire des symboles passe en revue ceux qui piègent les joueurs, à commencer par l’oiseau du un de bambou et le dragon blanc, vierge de tout motif.

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