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Glossaire

Glossaire du Mahjong : annonces de table et termes de plateau

Mahjong Glossary: Table Calls and Board Terms

Deux jeux différents répondent au même nom, et ils ne partagent pas le même vocabulaire. À une table de quatre joueurs, vous construisez une main avec des combinaisons prises aux autres, et le mot que vous prononcez quand cette main est terminée est le nom même du jeu. Sur un écran, face à une disposition empilée, vous ne prenez rien à personne : vous retirez des paires identiques jusqu’à ce que les deux dernières tuiles s’en aillent, et les mots qui décident si vous terminez sont tuile libre, couche et blocage.

Les entrées ci-dessous suivent l’ordre alphabétique de leur nom anglais, suivi du terme français, et couvrent les deux jeux. Chacune dit ce que signifie le terme, puis ce que la plupart des lexiques omettent : le moment où vous l’emploieriez vraiment, la tuile que vous regardez, à qui c’est le tour de jouer, et ce qui tourne mal si vous le comprenez de travers. Les termes propres au jeu à quatre sont marqués comme termes de table, ceux des dispositions pour un joueur comme termes de plateau, et quelques-uns appartiennent aux deux. Mahjong Quest propose cette disposition sur un plateau jouable.

Quand une entrée ouvre une question plus vaste, suivez le fil. Les trois annonces de prise ont droit à une page d’exemples commentés, chaque motif du jeu est décrit un par un dans l’aide-mémoire des symboles des tuiles, et la raison pour laquelle ce seul mot connaît quatre orthographes admises se révèle être une histoire de marque déposée des années 1920.

De A à C

  • Bamboo, les bambous (les deux) — l’une des trois familles numérotées, de un à neuf, dessinée sous forme de bottes de tiges vertes. L’exception est le un de bambou, dessiné comme un oiseau ; les joueurs qui découvrent les dispositions cherchent une fleur assortie et n’en trouvent jamais, car cet oiseau ne s’associe qu’avec un autre un de bambou.
  • Board, le plateau (terme de plateau) — l’arrangement distribué dans un jeu pour un joueur, tuiles et empilement compris. Un plateau est ouvert quand plusieurs paires sont visibles à la fois, et serré quand chaque coup autorisé vous est imposé.
  • Chain, la chaîne (terme de plateau) — dans les dispositions Link et Onet, le mot a deux emplois : la ligne tracée qui relie deux tuiles associées, et une série de paires formées sans pause, que de nombreux jeux de type Link récompensent par des points croissants. Si un jeu affiche un compteur de combo, c’est votre chaîne que ce compteur mesure.
  • Charleston (terme de table) — le rituel d’échange qui ouvre une partie américaine : trois tuiles vers la droite, trois en face, trois vers la gauche, puis un second tour facultatif dans l’ordre inverse, puis un échange de courtoisie de trois tuiles au plus avec le joueur d’en face. Il vous sert à vous débarrasser de tout ce qui ne sert pas la main que vous avez choisie sur la carte.
  • Chow (terme de table) — une suite de trois nombres consécutifs dans une même famille, comme le quatre, le cinq et le six de cercles. C’est la seule combinaison que vous ne pouvez compléter qu’avec la défausse du joueur assis à votre gauche, et les honneurs ne peuvent jamais en former, car les vents et les dragons ne portent aucun nombre à enchaîner.
  • Concealed hand, la main cachée (terme de table) — une main dans laquelle rien n’a été pris sur une défausse. Elle rapporte davantage dans presque tous les systèmes, et c’est la raison pour laquelle un bon joueur regarde passer un chow facile sans broncher.

De D à F

  • Deadlock, le blocage (terme de plateau) — il reste des tuiles, mais plus aucune paire autorisée. La cause habituelle n’est pas une donne cruelle, mais un ordre négligent : quand trois des quatre exemplaires d’un motif sont libres et que le quatrième est enfoui, les deux que vous prenez décident de l’exemplaire unique qui restera pour s’unir à celui qui est enfoui. Les dispositions de solitaire diffèrent par leur honnêteté sur ce point, certaines ne distribuant que des plateaux qu’il est possible de terminer, d’autres distribuant au hasard.
  • Discard, la défausse (terme de table) — la tuile que vous jetez face visible au centre après avoir pioché, et la seule tuile que les trois autres joueurs peuvent réclamer. Surveillez la pile à mesure qu’elle grandit : dans les systèmes de décompte courants, c’est le joueur dont la défausse complète la main d’un autre qui paie pour elle.
  • Dora (terme de table, règles japonaises) — des tuiles bonus désignées par un indicateur retourné face visible dans le mur mort. La dora est la tuile qui suit l’indicateur, et non l’indicateur lui-même : un indicateur montrant le trois de cercles fait du quatre de cercles la dora, le neuf renvoie au un, et les vents tournent dans l’ordre est, sud, ouest, nord. Les dora ne rendent jamais une main gagnable ; elles grossissent une main qui possède déjà une figure rapportant des points.
  • Dragons (les deux) — les trois motifs d’honneur : le signe rouge signifiant « centre », le vert et le blanc tout simple. Quatre exemplaires de chacun, douze dans le jeu, et sur une disposition empilée ce sont les pièces que l’on lit le plus souvent de travers.
  • Eyes, les yeux (terme de table) — la paire d’une main terminée, qui dans sa forme standard compte quatre combinaisons plus une paire. Le choix de la tuile que vous gardez comme yeux reste une question ouverte en fin de main, car la paire est l’élément le moins coûteux à changer.
  • Flowers and Seasons, fleurs et saisons (les deux) — huit tuiles supplémentaires, quatre fleurs et quatre saisons, numérotées chacune de un à quatre. À table, ce sont des tuiles bonus que vous montrez et remplacez par une nouvelle pioche. Sur une disposition, c’est le seul endroit où la règle d’identité fléchit, puisque n’importe quelle fleur s’associe à n’importe quelle fleur, et n’importe quelle saison à n’importe quelle saison.
  • Free tile, la tuile libre (terme de plateau) — la définition sur laquelle reposent tous les autres termes de plateau. Une tuile est libre quand aucune partie n’en est recouverte par le dessus et que son grand côté gauche ou son grand côté droit est dégagé. Une tuile coincée entre des voisines des deux côtés est bloquée même lorsqu’elle se trouve sur la couche la plus haute, et c’est pourquoi le sommet d’une pile n’est pas automatiquement jouable.

De G à L

  • Hint, l’indice (terme de plateau) — le bouton qui signale une paire autorisée. Sa seconde utilité est le diagnostic : quand l’indice ne trouve rien, la disposition est morte, et vous aurez beau la fixer, rien n’y changera.
  • Honours, les honneurs (les deux) — les vents et les dragons réunis, les tuiles qui ne portent aucun nombre. Ils ne peuvent pas former de suites : à table, c’est donc le brelan ou rien, tandis que sur une disposition ils se comportent comme n’importe quel autre motif à quatre exemplaires.
  • Joker (terme de table) — un jeu américain en ajoute huit. Un joker peut remplacer une tuile au sein d’une combinaison de trois tuiles ou plus, jamais dans une paire ni seul, et une fois qu’un joker est exposé sur la table, tout joueur qui détient la vraie tuile peut l’échanger contre lui.
  • Kong (terme de table) — les quatre exemplaires d’un même motif. Comme un kong immobilise quatre tuiles dans une combinaison que la main compte pour une seule, il vous manquerait une tuile à la fin : vous prenez donc une tuile de remplacement au bout du mur mort avant de vous défausser.
  • Layer, la couche (terme de plateau) — un niveau vertical d’une disposition empilée. La tortue classique en compte cinq, et le savoir-faire de lecture qui mérite d’être travaillé consiste à savoir sur quoi repose une tuile avant de retirer sa voisine.
  • Layout, la disposition (terme de plateau) — la forme baptisée dans laquelle une donne est coulée : tortue, pyramide, château, araignée. Le nom vous indique où seront les difficultés, puisqu’une forme en tour cache ses problèmes dans la colonne centrale, tandis qu’une forme plate les cache le long des bords.

De M à P

  • Mahjong (l’annonce, terme de table) — le mot que vous prononcez quand la tuile qui vient d’être piochée ou défaussée termine votre main. Il arrête aussitôt le jeu et, sur une tuile que deux joueurs convoitent, il l’emporte sur une prise pour un pung ou un chow.
  • Meld, la combinaison (terme de table) — tout ensemble complet de trois ou quatre tuiles, exposé devant vous ou caché dans votre main. La différence entre exposé et caché compte bien plus au décompte que pendant le jeu.
  • Match, l’association (terme de plateau) — deux tuiles du même motif retirées ensemble. Trois tuiles libres identiques ne sont jamais prises d’un coup, et cette retenue fait toute la difficulté du jeu en solo.
  • Pair, la paire (les deux) — deux tuiles identiques. À table, une paire est un pung à moitié fait et les yeux d’une main terminée ; sur une disposition, la paire est le coup tout entier.
  • Path, le chemin (terme de plateau) — la ligne de liaison dans les jeux Link et Onet. Deux tuiles identiques disparaissent quand une ligne qui les relie ne tourne pas plus de deux fois et ne traverse aucune case occupée ; dans la plupart des versions, cette ligne peut aussi faire le tour par l’extérieur de la grille, et c’est ainsi que des tuiles situées sur des bords opposés se rejoignent.
  • Pung (terme de table) — trois tuiles identiques. Vous pouvez réclamer la défausse de n’importe quel joueur pour en compléter un, et vous devez l’annoncer avant que le joueur suivant ne pioche, sinon la tuile est perdue pour de bon.

De R à S

  • Riichi (terme de table, règles japonaises) — la déclaration selon laquelle votre main cachée n’est plus qu’à une tuile d’être complète. Vous posez une baguette de mille points et, dès cet instant, vous devez défausser tout ce que vous piochez, sauf si la tuile vous fait gagner : c’est le prix à payer pour le bonus.
  • Ron (terme de table) — gagner sur une tuile défaussée par un autre joueur. Son pendant est le tsumo, gagner sur une tuile que vous avez piochée vous-même ; les deux sont comptés différemment, et un tsumo est payé par les trois adversaires plutôt que par un seul.
  • Shuffle, le mélange (terme de plateau) — une nouvelle distribution des tuiles encore en place, proposée quand une disposition s’est bloquée. La plupart des jeux le rationnent ou le font payer en points : apprendre à voir venir un blocage coûte donc moins cher que de s’en racheter.
  • Suit, la famille (les deux) — cercles, bambous et caractères, chacune allant de un à neuf avec quatre exemplaires de chaque nombre : trente-six tuiles par famille et cent huit en tout.

De T à W

  • Tenpai (terme de table, règles japonaises) — l’état d’une main à une tuile d’être complète. Quand une main épuise le mur sans que personne ait gagné, les joueurs en tenpai sont payés par ceux qui ne le sont pas.
  • Tile, la tuile (les deux) — le jeu chinois standard en compte 144 : cent huit réparties entre les trois familles, seize vents, douze dragons, huit fleurs et saisons. Un jeu de 136 tuiles laisse de côté les fleurs, et un jeu américain de 152 ajoute les jokers : ce sont des compositions différentes, pas des erreurs.
  • Undo, annuler (terme de plateau) — le retour en arrière qui remet la dernière paire retirée à sa place. Contrairement au mélange, il laisse la donne intacte : c’est l’outil du clic malheureux, et il ne sert à rien sur une disposition morte.
  • Wall, le mur (terme de table) — les tuiles empilées sur deux hauteurs devant chaque joueur avant le début du jeu. Un jeu de 144 tuiles donne dix-huit piles par côté et un jeu japonais de 136 tuiles en donne dix-sept, et les quatorze dernières tuiles forment le mur mort, qui fournit les tuiles de remplacement après un kong.
  • Winds, les vents (les deux) — est, sud, ouest et nord, quatre exemplaires de chacun. L’Est distribue et joue en premier, et seuls votre vent de place et le vent du tour rapportent des points : voilà pourquoi la même tuile du nord vaut la peine d’être gardée à une table et d’être jetée à la suivante.

Les mots à double sens

Trois mots sont à l’origine de la plupart des malentendus entre les deux jeux. Match (l’association) n’est, à table, qu’une façon approximative de parler d’une prise, alors que sur une disposition c’est le seul coup qui existe. Free (libre) qualifie, à table, une tuile dont personne ne veut, alors que sur une disposition c’est un test géométrique strict, qui appelle un oui ou un non. Quant au nom du jeu lui-même, il désigne soit le jeu à quatre, soit l’annonce qui clôt l’une de ses mains, soit, pour la plupart des gens qui le tapent dans un moteur de recherche, une pile de tuiles à démonter seul : c’est le sens retenu dans tout ce catalogue. Sur ce site, Mahjong Mix en est l’exemple.

Quel vocabulaire apprendre en premier

Vous n’avez besoin d’aucune annonce pour vider une disposition, et aucune quantité de solitaire ne vous apprendra à lire une pile de défausses. Les tuiles sont pourtant les mêmes objets, et la reconnaissance se transpose immédiatement : quelqu’un qui a vidé quelques centaines de plateaux reconnaît déjà le dragon vert au premier coup d’œil, ce qui représente l’essentiel du travail lors d’une première partie à une vraie table. Apprenez les motifs, puis les annonces. Time Mahjong fait partie des dispositions proposées sur ce site.

Le vocabulaire du plateau est court, et chaque mot commande une décision, ce qui justifie de l’apprendre correctement. Tuile libre vous dit ce que vous pouvez prendre, couche vous dit ce que cette prise va exposer, blocage nomme le piège dans lequel il ne faut pas tomber, et indice et mélange sont les deux issues de secours, l’une et l’autre payantes. Ce qui reste ensuite, c’est la patience et l’habitude de dégager les tuiles les plus hautes avant les plus jolies. Dans notre catalogue, Mahjongg Candy Cane offre une disposition de ce type.

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