Dos juegos distintos responden a un mismo nombre, y no comparten vocabulario. En una mesa con cuatro jugadores formas una mano con combinaciones que reclamas a los demás, y la palabra que dices cuando terminas esa mano es el propio nombre del juego. En una pantalla con un diseño apilado no reclamas nada a nadie: retiras parejas idénticas hasta que salen las dos últimas, y las palabras que deciden si terminas son ficha libre, capa y bloqueo.
Las entradas de abajo siguen el orden alfabético de su nombre en inglés, que aparece entre paréntesis porque es el que verás en muchos juegos y reglamentos, y cubren los dos juegos. Cada una dice qué significa el término y después lo que la mayoría de las listas de palabras omiten: el momento en que lo usarías de verdad, qué ficha estás mirando, a quién le toca y qué sale mal si lo entiendes un poco al revés. Los términos del juego para cuatro llevan la marca «de mesa», los de los diseños para un jugador la marca «de tablero», y unos pocos pertenecen a ambos. Mahjong Quest lleva ese diseño a un tablero jugable.
Cuando una entrada abre una pregunta más amplia, síguela. Las tres declaraciones de reclamación tienen una página de ejemplos resueltos, cada cara del juego se describe una por una en la guía rápida de símbolos de las fichas, y la razón por la que esta palabra tiene cuatro grafías aceptadas resulta ser una historia sobre una marca registrada de los años veinte.
De la A a la C
- Bambú (bamboo; ambos) — uno de los tres palos numerados, del uno al nueve, dibujado como haces de cañas verdes. La excepción es el uno de bambú, dibujado como un pájaro; los jugadores que se estrenan en un diseño buscan una flor que le haga pareja y nunca la encuentran, porque ese pájaro solo forma pareja con otro uno de bambú.
- Tablero (board; de tablero) — la disposición repartida en un juego para un jugador, fichas y apilamiento incluidos. Un tablero está abierto cuando se ven varias parejas a la vez, y apretado cuando cada jugada válida te viene impuesta.
- Cadena (chain; de tablero) — en los diseños Link y Onet la palabra tiene doble función: la línea trazada que une dos fichas emparejadas y una racha de parejas hechas sin pausa, que muchos juegos Link premian con puntos crecientes. Si un juego muestra un contador de combo, ese contador mide tu cadena.
- Charleston (de mesa) — el ritual de pases que abre una partida americana: tres fichas a la derecha, tres al frente, tres a la izquierda, luego una segunda ronda opcional en orden inverso y, por último, un pase de cortesía de hasta tres fichas con el jugador de enfrente. Sirve para deshacerte de todo lo que no ayuda a la mano que has elegido en la tarjeta.
- Chow (de mesa) — una escalera de tres números consecutivos del mismo palo, como el cuatro, el cinco y el seis de círculos. Es la única combinación que solo puedes completar con el descarte del jugador de tu izquierda, y los honores nunca pueden formarla, porque los vientos y los dragones no tienen número que recorrer.
- Mano oculta (concealed hand; de mesa) — una mano en la que no se ha reclamado nada de un descarte. Vale más en casi todos los sistemas, y es la razón por la que un jugador fuerte deja pasar un chow fácil.
De la D a la F
- Bloqueo (deadlock; de tablero) — quedan fichas, pero ninguna pareja válida. La causa habitual no es un reparto cruel, sino un orden descuidado: cuando tres de las cuatro copias de una cara están libres y la cuarta está enterrada, las dos que retiras deciden qué copia queda sola para emparejarse con la enterrada. Los diseños de solitario difieren en lo honestos que son con esto: unos solo reparten tableros que se pueden terminar y otros reparten al azar.
- Descarte (discard; de mesa) — la ficha que tiras boca arriba al centro después de robar, y la única que pueden reclamar los otros tres jugadores. Vigila el montón mientras crece: en los sistemas de puntos más comunes, el jugador cuyo descarte completa la mano de otro es quien la paga.
- Dora (de mesa, reglas japonesas) — fichas de bonificación señaladas por un indicador que se pone boca arriba en el muro muerto. El dora es la ficha siguiente al indicador, no el indicador mismo, así que un indicador que muestra el tres de círculos convierte el cuatro de círculos en dora, después del nueve se vuelve al uno y los vientos siguen el ciclo este, sur, oeste, norte. Los dora nunca hacen ganable una mano; agrandan una mano que ya tiene un patrón de puntos.
- Dragones (dragons; ambos) — las tres caras de honor: el signo rojo del centro, el verde y el blanco liso. Cuatro copias de cada uno, doce en el juego, y en un diseño apilado son las fichas que la gente confunde con más frecuencia.
- Ojos (eyes; de mesa) — la pareja de una mano terminada, que en la forma estándar es cuatro combinaciones más una pareja. Qué ficha guardas como ojos es una cuestión abierta al final de una mano, porque la pareja es la parte más barata de cambiar.
- Flores y estaciones (flowers, seasons; ambos) — ocho fichas extra, cuatro flores y cuatro estaciones, cada una numerada del uno al cuatro. En la mesa son fichas de bonificación que muestras y sustituyes por un nuevo robo. En un diseño son el único punto en que se flexibiliza la regla de identidad, ya que cualquier flor forma pareja con cualquier flor y cualquier estación con cualquier estación.
- Ficha libre (free tile; de tablero) — la definición sobre la que descansan todos los demás términos de tablero. Una ficha está libre cuando ninguna parte de ella está cubierta desde arriba y su lado largo izquierdo o derecho está despejado. Una ficha encajada entre vecinas por ambos lados está bloqueada aunque esté en la capa más alta, y por eso la parte de arriba de una pila no se puede jugar automáticamente.
De la G a la L
- Pista (hint; de tablero) — el botón que señala una pareja válida. Su segundo uso es de diagnóstico: cuando una pista no encuentra nada, el diseño está muerto, y por mucho que lo mires eso no va a cambiar.
- Honores (honours; ambos) — vientos y dragones juntos, las fichas sin número. No pueden formar escaleras, así que en la mesa son trío o nada, mientras que en un diseño se comportan como cualquier otra cara de cuatro copias.
- Comodín (joker; de mesa) — un juego americano añade ocho. Un comodín puede sustituir a una ficha dentro de una combinación de tres o más, nunca dentro de una pareja ni solo, y en cuanto un comodín queda expuesto en la mesa, cualquier jugador que tenga la ficha real puede cambiárselo.
- Kong (de mesa) — las cuatro copias de una misma cara. Como un kong ocupa cuatro fichas en una combinación que la mano cuenta como una sola, terminarías con una ficha de menos, así que tomas una de reposición del final del muro muerto antes de descartar.
- Capa (layer; de tablero) — un nivel vertical de un diseño apilado. La tortuga clásica se construye con cinco, y la habilidad de lectura que vale la pena practicar es saber sobre qué se apoya una ficha antes de quitarle la vecina.
- Diseño (layout; de tablero) — la figura con nombre en la que se vierte un reparto: tortuga, pirámide, castillo, araña. El nombre te dice dónde estarán los problemas, ya que una forma de torre esconde sus problemas en la columna central, mientras que una forma plana los esconde a lo largo de los bordes.
De la M a la P
- Mahjong (la declaración; de mesa) — la palabra que dices cuando la ficha que acabas de robar o que se acaba de descartar termina tu mano. Detiene el juego de inmediato, y sobre una ficha que quieren dos personas tiene prioridad sobre la reclamación de un pung o un chow.
- Combinación (meld; de mesa) — cualquier grupo completo de tres o cuatro fichas, expuesto delante de ti u oculto en tu mano. La diferencia entre expuesto y oculto importa mucho más al contar los puntos que durante el juego.
- Emparejar (match; de tablero) — retirar juntas dos fichas de la misma cara. Tres fichas libres idénticas nunca se retiran a la vez, y esa contención es toda la dificultad del juego para un jugador.
- Pareja (pair; ambos) — dos fichas idénticas. En la mesa una pareja es un pung a medias y los ojos de una mano terminada; en un diseño, la pareja es la jugada entera.
- Camino (path; de tablero) — la línea de conexión en los juegos Link y Onet. Dos fichas iguales desaparecen cuando una línea entre ellas gira dos veces como máximo y no cruza ninguna casilla ocupada, y en la mayoría de las versiones esa línea también puede rodear el exterior de la cuadrícula, que es como se alcanzan las fichas de bordes opuestos.
- Pung (de mesa) — tres fichas idénticas. Puedes reclamar el descarte de cualquier jugador para completar uno, y tienes que anunciarlo antes de que robe el siguiente jugador o la ficha se pierde para siempre.
De la R a la S
- Riichi (de mesa, reglas japonesas) — una declaración de que a tu mano oculta le falta una ficha para estar terminada. Pones un palito de mil puntos y, desde ese momento, debes descartar todo lo que robes salvo que te dé la victoria, que es el precio que pagas por la bonificación.
- Ron (de mesa) — ganar con una ficha que descartó otro jugador. Su pareja es el tsumo, ganar con una ficha que robaste tú; los dos se cuentan de forma distinta, y un tsumo lo pagan los tres rivales en lugar de uno.
- Mezclar (shuffle; de tablero) — un nuevo reparto de las fichas que siguen en pie, disponible cuando un diseño se ha bloqueado. La mayoría de los juegos lo racionan o lo cobran en puntos, así que aprender a ver venir un bloqueo sale más barato que pagar para salir de él.
- Palo (suit; ambos) — círculos, bambúes y caracteres, cada uno del uno al nueve con cuatro copias de cada número: treinta y seis fichas por palo y ciento ocho en total.
De la T a la W
- Tenpai (de mesa, reglas japonesas) — el estado de estar a una ficha de una mano completa. Cuando una mano se queda sin muro y nadie ha ganado, los jugadores en tenpai cobran de los que no lo están.
- Ficha (tile; ambos) — el juego chino estándar tiene 144: ciento ocho repartidas en los tres palos, dieciséis vientos, doce dragones y ocho flores y estaciones. Un juego de 136 fichas prescinde de las flores y un juego americano de 152 añade los comodines; son especificaciones distintas, no errores.
- Deshacer (undo; de tablero) — el paso atrás que devuelve a su sitio la última pareja retirada. A diferencia de la mezcla, deja intacto el reparto, así que es la herramienta para un clic equivocado y no sirve de nada en un diseño muerto.
- Muro (wall; de mesa) — las fichas apiladas de dos en dos delante de cada jugador antes de empezar. Un juego de 144 fichas da dieciocho pilas por lado y un juego japonés de 136 da diecisiete, y las últimas catorce fichas forman el muro muerto que proporciona las reposiciones después de un kong.
- Vientos (winds; ambos) — este, sur, oeste y norte, cuatro copias de cada uno. El Este reparte y juega primero, y solo dan puntos tu viento de asiento y el viento de la ronda; por eso la misma ficha del norte vale la pena guardarla en una mesa y tirarla en la siguiente.
Palabras que significan dos cosas
Tres palabras provocan la mayoría de los malentendidos entre los dos juegos. Emparejar, en la mesa, es una forma imprecisa de hablar de una reclamación, mientras que en un diseño es la única jugada que existe. Libre, en la mesa, describe una ficha que nadie quiere, mientras que en un diseño es una prueba geométrica estricta con respuesta de sí o no. Y el propio nombre es o el juego para cuatro, o la declaración que termina una de sus manos, o, para la mayoría de la gente que lo escribe en un buscador, una pila de fichas que hay que despejar en solitario, que es el sentido que se usa en todo este catálogo. El ejemplo propio del sitio es Mahjong Mix.
Qué vocabulario aprender primero
No necesitas ninguna de las declaraciones para despejar un diseño, y ninguna cantidad de solitario te enseña a leer un montón de descartes. Las fichas, sin embargo, son los mismos objetos, y el reconocimiento se traslada de inmediato: quien ha despejado unos cuantos cientos de tableros ya reconoce el dragón verde a simple vista, que es la mayor parte del trabajo de una primera partida en una mesa real. Aprende las caras y después las declaraciones. Time Mahjong es uno de los diseños que tenemos en este sitio.
El vocabulario del tablero es corto y de cada palabra cuelga una decisión, lo que hace que valga la pena aprenderlo bien. Ficha libre te dice qué puedes retirar, capa te dice qué dejará al descubierto retirarla, bloqueo da nombre a aquello en lo que no debes caer, y pista y mezclar son las dos salidas, ambas con su coste. Lo que queda después es paciencia y la costumbre de despejar las fichas más altas antes que las más bonitas. Un diseño de este tipo en nuestro catálogo es Mahjongg Candy Cane.
