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Cómo jugar y ganar al Mahjong: guía completa

Cómo jugar y ganar al Mahjong: guía completa

Dos juegos distintos comparten el nombre de Mahjong, y una guía que los mezcla sin avisar no te enseñará ninguno de los dos. Uno es el juego de mesa chino para cuatro jugadores: 144 fichas, un muro levantado con ellas, trece fichas en tu atril y tres rivales que tiran justo la ficha que necesitas. El otro es el solitario que encuentras en una pantalla, donde esas mismas fichas se apilan formando una figura y se retiran de dos en dos hasta que la figura desaparece. Lo que sigue cubre ambos y en cada paso indica de cuál se está hablando.

Un nombre, dos juegos completamente distintos

El juego de mesa pertenece a la familia del rummy. Nunca despejas nada: construyes. Tienes trece fichas delante, robas la decimocuarta, descartas una y repites hasta que tus catorce fichas forman cuatro combinaciones y una pareja. Todo lo interesante está en las decisiones: qué ficha conservar, cuál soltar y qué te dice el montón creciente de descartes sobre los otros tres atriles.

El solitario toma las mismas fichas y les da una función completamente distinta. Las 144 se apilan en una figura fija, la clásica es una tortuga de cuatro capas, y tu tarea es desmontarla retirando parejas iguales. No hay atril, ni robo, ni rival. Esta versión adquirió su forma moderna en la informática de los años ochenta, y es la que la mayoría de la gente conoce primero; por eso tantas explicaciones escritas de las reglas describen un juego que su lector en realidad no está jugando. Mahjong Turtle es uno de los diseños que tenemos en este sitio.

Lee las dos mitades de abajo en el orden que mejor encaje con tu tarde. Si ya tienes un tablero abierto en otra pestaña, salta a la regla de la ficha libre; si tres personas te esperan en una mesa, empieza por el muro.

Las fichas, antes de que empiece cualquiera de los dos juegos

Un juego de fichas chino estándar tiene 144 fichas, y vale la pena aprender la aritmética porque explica casi todas las reglas posteriores. Tres palos van del 1 al 9, con cuatro copias de cada valor: Bambúes, dibujados como cañas segmentadas, con un pájaro en lugar del 1; Caracteres, un numeral chino sobre el signo de diez mil; y Círculos, composiciones de puntos con anillos. Tres palos, nueve valores y cuatro copias de cada uno dan 108 fichas.

Luego vienen los honores. Cuatro vientos, Este, Sur, Oeste y Norte, con cuatro copias cada uno, suman 16. Tres dragones, rojo, verde y blanco, con cuatro copias cada uno, suman 12. El dragón blanco suele imprimirse como un marco azul vacío o dejarse totalmente en blanco, lo que desconcierta a quien cuenta un juego por primera vez y supone que las fichas en blanco son de repuesto.

Las ocho últimas son fichas de bonificación: cuatro flores y cuatro estaciones, cada una impresa una sola vez en lugar de cuatro. Un juego que se vende con 136 fichas simplemente las ha dejado fuera, y un juego americano llega a 152 porque añade comodines. Ninguno de los tres es un juego defectuoso; son especificaciones distintas al servicio de reglamentos distintos. El recorrido completo por las caras de las fichas repasa los dibujos palo por palo.

Cómo se prepara una mesa de cuatro jugadores

Los asientos llevan el nombre de los vientos, y el jugador que ocupa el Este reparte y normalmente cobra el doble. Ese asiento rota a medida que se juegan las manos, así que nadie conserva la ventaja. Las 144 fichas se ponen boca abajo y se revuelven sobre la mesa hasta que el orden se pierde de verdad. Ese estrépito es lo que los escritores chinos llevan mucho tiempo comparando con el parloteo de los gorriones, y es una de las historias que se cuentan sobre el origen del nombre.

Después, cada jugador levanta un muro: 18 pilas de dos fichas alineadas en una fila recta, y las cuatro filas se cierran en un cuadrado. Se tiran los dados, alguien cuenta a lo largo del muro y lo abre donde indica la tirada, y el reparto empieza desde esa abertura. Cada jugador toma trece fichas, el que reparte toma una decimocuarta extra y abre la partida con un descarte. Una flor o una estación que llega en la mano inicial se coloca boca arriba de inmediato y se sustituye por una ficha del extremo opuesto del muro. Un diseño de este tipo en nuestro catálogo es Cartoon Mahjong.

Luego el juego avanza en sentido antihorario, lo que en una mesa real significa hacia tu derecha. Una mano dura poco, a menudo solo unos minutos. Una partida completa consta, por convención, de cuatro rondas con nombres de vientos, y en cada ronda cada asiento reparte una vez, lo que da dieciséis manos. Las reglas de la casa recortan eso constantemente, y una mesa que solo dispone de una hora lo dice antes de la primera tirada.

Qué pasa en tu turno

Un turno tiene exactamente dos partes obligatorias: robar una ficha del muro vivo y descartar una ficha boca arriba en el centro. Entre turnos tu mano tiene trece fichas; mientras decides, catorce. Ese ciclo se repite hasta que alguien declara la victoria o el muro se agota, y ninguna otra acción es obligatoria.

Los descartes nunca se retiran. Se quedan boca arriba en el centro, donde los cuatro jugadores pueden leerlos, y leerlos es la mayor parte de la habilidad del juego. La ficha que acaba de soltar el jugador de tu izquierda es información pública, y también lo es que nadie se haya desprendido de un Círculo durante seis turnos seguidos.

Pung, chow, kong y la pareja

  • Pung — tres fichas idénticas. Tres dragones verdes, tres 5 de Círculos, tres vientos del Este. Cualquier ficha del juego puede formar uno.
  • Chow — una escalera de tres fichas consecutivas del mismo palo, como Bambú 4-5-6. Los vientos y los dragones no tienen orden numérico, así que nunca pueden formar un chow.
  • Kong — cuatro fichas idénticas. Un kong tiene una ficha más de las que exige una combinación, así que declararlo te da una ficha de reposición robada del final del muro.
  • La pareja — dos fichas idénticas, a menudo llamadas «los ojos». Toda mano estándar necesita exactamente una.

Cuatro combinaciones y una pareja suman catorce fichas, y precisamente por eso la mano ganadora es la de catorce y tienes trece mientras esperas. Las tres declaraciones explicadas con ejemplos cubre los casos límite, incluidos los kongs ocultos.

Reclamar una ficha que tiró otro jugador

Un descarte no está a salvo. Si la ficha que tira otro jugador te completa una combinación, puedes reclamarla fuera de turno: anuncia la combinación en voz alta, coloca la combinación terminada boca arriba delante de ti y luego descarta con normalidad. El juego sigue desde tu asiento, así que quien esté sentado entre tú y el jugador que tiró simplemente pierde ese turno.

  1. Cualquier jugador de la mesa puede reclamar un pung o un kong, sin importar dónde esté sentado.
  2. Un chow normalmente solo puede reclamarlo el jugador al que le toca a continuación, el asiento inmediatamente posterior al que descartó.
  3. Una reclamación que completa una mano ganadora tiene prioridad sobre un pung, y un pung sobre un chow.

La ventana es inmediata. En cuanto el siguiente jugador ha robado del muro, la ficha tirada está muerta y se queda donde está. Reclamar también tiene un coste que los principiantes subestiman: una combinación tomada de un descarte queda boca arriba para que todos la estudien, y la mayoría de los sistemas de puntos pagan bastante más por una mano que se mantiene oculta. Reclama todo lo que veas y terminarás manos que no valen casi nada.

Ganar la mano, o dejarla nula

Ganas cuando tienes cuatro combinaciones y una pareja y lo anuncias. La declaración forma parte de la regla, y una mano completa que nadie anuncia no es una victoria. La última ficha puede venir de tu propio robo o del descarte de otro jugador, y varios reglamentos pagan distinto según de dónde haya salido.

La mayoría de los reglamentos también reconocen manos que ignoran la forma de cuatro combinaciones y una pareja. La más extendida es la de siete parejas distintas; las manos formadas solo por honores, o solo por un palo, aparecen casi en todas partes con nombres locales. Qué manos especiales son válidas exactamente es una decisión de la casa, así que es razonable preguntarlo antes de sentarte.

Si el muro vivo se agota antes de que alguien declare, la mano es nula. Nadie suma puntos y, en la mayoría de las mesas, el que reparte conserva el asiento y la mano se vuelve a jugar. Algunas casas penalizan a los jugadores que claramente no estaban ni cerca de completar una mano; muchas otras no, y ninguna de las dos prácticas es más correcta que la otra.

Los puntos, la parte en la que no hay dos mesas de acuerdo

No existe un sistema de puntos universal, y aquí es donde las guías escritas confunden más a menudo. Los sistemas con los que es más probable que te encuentres no difieren en los detalles, sino en los principios.

Reglamento Cómo se valora una mano terminada
Hong Kong de estilo antiguo Fan contados a partir de una lista corta de patrones, que se van duplicando en una escala, con un mínimo acordado antes de jugar
Chino oficial Un catálogo publicado de patrones de puntos, con un mínimo fijo que una mano debe alcanzar antes de poder declararse
Riichi japonés Han y fu, más apuestas de riichi e indicadores de bonificación, y la defensa pesa tanto como el ataque
Americano Una tarjeta impresa cada año con las manos válidas; una mano que no está en la tarjeta de este año no se puede declarar en absoluto

Fija el sistema y el mínimo antes de robar la primera ficha. Que dos personas usen en silencio reglamentos distintos es el motivo habitual por el que una mesa amistosa deja de serlo. Si quieres la versión larga, las reglas chinas en detalle y el riichi japonés son lecturas aparte.

El solitario: qué hace que una ficha esté libre

Ahora, el otro juego. Un diseño reparte las 144 fichas en una pila fija, y solo hay una regla que debes tener en la cabeza: qué fichas puedes tocar. Una ficha está libre cuando se cumplen dos condiciones a la vez:

  1. No tiene nada encima. Ni parcialmente encima, ni solapando una esquina, ni tocando el borde de la capa superior. Nada.
  2. Al menos un lado largo está despejado, es decir, el borde izquierdo o el derecho no tiene ninguna ficha pegada.

Las dos condiciones, nunca solo una. Una ficha orgullosamente situada en la capa superior con vecinas pegadas a ambos extremos está bloqueada. Una ficha con dos lados perfectamente abiertos que sostiene una esquina de la ficha de arriba también está bloqueada. Los bordes cortos, los de arriba y abajo según miras el tablero, nunca cuentan para nada, y por eso una fila horizontal larga solo puede comerse hacia dentro desde sus dos extremos.

Dos fichas libres con la misma cara salen juntas del tablero. Las flores y las estaciones son la excepción habitual en la mayoría de las versiones: como esos ocho dibujos son todos distintos, cualquier flor forma pareja con cualquier otra flor y cualquier estación con cualquier estación. Una minoría de diseños exige coincidencias exactas, y descubres en cuál estás la primera vez que el tablero rechaza una pareja de la que estabas seguro.

Despejar un diseño de la primera pareja a la última

144 fichas son 72 parejas, y terminar significa retirarlas todas. El orden en que lo haces es todo el juego. Cuatro hábitos separan un tablero despejado de uno atascado:

  • Trabaja la capa superior antes de desmontar los bordes exteriores planos, porque la altura bloquea muchas más fichas que la anchura.
  • Abre las filas largas desde los dos extremos a la vez en lugar de mordisquear un solo lado, lo que duplica el número de fichas que quedan a tu alcance.
  • Cuando las cuatro copias de una cara están libres a la vez, retíralas de inmediato como dos parejas. Dejar dos atrás es la forma de quedarte atascado con ellas más adelante.
  • Cuando solo hay dos copias a la vista, averigua qué sostiene cada una antes de gastar la pareja por comodidad.

La versión paso a paso, incluido cómo leer una tortuga de cuatro capas, está en la guía dedicada a las reglas del solitario, y hay tableros de todas las formas esperándote en la página de diseños de solitario. El ejemplo propio del sitio es Solitaire Mahjong Classic.

Por qué un diseño muere con fichas todavía en pie

Un tablero está muerto cuando no hay dos fichas libres que coincidan, aunque queden cincuenta fichas en pie. Hay dos causas. O el reparto era imposible desde el principio, lo que ocurre en versiones que mezclan sin comprobar si tiene solución, o retiraste una pareja en el orden equivocado y enterraste a sus compañeras bajo las fichas que dejaste.

La trampa de manual son las dos últimas copias de una cara apiladas una justo encima de la otra. La de abajo nunca puede quedar libre mientras la de arriba esté encima, y la de arriba ya no tiene con qué emparejarse. Esa sola pila acaba con el tablero por bien que hayas jugado las otras setenta parejas. Por qué se bloquean los tableros desmenuza el patrón.

Los botones de mezclar y de pista existen justo para esto. Una mezcla redistribuye las fichas que quedan en las posiciones que quedan, lo que rescata un tablero muerto sin rescatar tus puntos, porque la mayoría de las versiones te lo cobran. Una pista señala una pareja válida, normalmente la primera que encuentra y no la mejor disponible.

Tableros Connect, torres y pilas que giran

No todos los diseños son tortugas. Los tableros Connect colocan las fichas planas en una cuadrícula y piden unir parejas idénticas mediante un camino libre de no más de tres líneas rectas, es decir, dos giros, que pase por espacios vacíos y por el borde exterior. Eso convierte el rompecabezas en un problema de rutas en lugar de uno de pilas, y es una habilidad realmente distinta; los tableros están en la página de Mahjong Connect.

Las versiones de torre y pirámide apilan las fichas en vertical, de modo que las fichas libres son las que forman la piel exterior, y el interior solo se abre a medida que esa piel se retira. Los tableros Dimensions te dan un cubo que puedes girar, así que una ficha enterrada desde un ángulo queda expuesta desde otro, y la regla de la ficha libre se aplica a la cara que estés mirando en ese momento. Mahjong The Endless Journey Mini lleva ese diseño a un tablero jugable.

Dónde se atascan de verdad los principiantes

  • Intentar levantar una ficha del medio de una fila porque parece intacta. La capa superior no es lo mismo que una ficha libre.
  • Cantar chow sobre un descarte desde el asiento equivocado, algo que la mayoría de las mesas rechazan directamente en lugar de avisar.
  • Reclamar todos los descartes que encajan y terminar una mano completamente expuesta que vale casi cero.
  • Completar las catorce fichas y olvidarse de declarar, para luego ver cómo roba el siguiente jugador.
  • Contar un juego de 136 fichas y suponer que se perdieron ocho en una mudanza.

Cuál de los dos aprender primero

Aprende primero el solitario. Basta un tablero para entenderlo y una tarde para defenderte bien; te enseña a reconocer las caras de las fichas sin ninguna presión, y reconocerlas es la parte lenta de aprender el juego de mesa. Cuando identifiques el 7 de Bambú al instante, las reglas para cuatro jugadores dejarán de parecer un alfabeto extranjero.

Después, busca gente. El juego de mesa solo tiene sentido con rivales cuyos descartes puedas leer, y recompensa cada hora que le dediques. Si quieres la versión comprimida de todo lo anterior, las reglas para principiantes en una página lo reduce a lo esencial; cuánto se tarda en aprender el juego da plazos realistas; jugar entre dos personas cubre la noche en que solo aparece un amigo; y para qué sirve y para qué no jugar con regularidad repasa la investigación con honestidad.

¿Te falta un cuarto jugador esta noche? La guía para jugar entre tres muestra qué reglas se adaptan y cuáles sobreviven.

¿Te preguntas hasta dónde pueden alejarse de esta base los reglamentos regionales? El juego filipino de dieciséis fichas es el ejemplo más claro de este sitio.