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Estrategia

Por qué los tableros de Mahjong se quedan sin movimientos

Por qué los tableros de Mahjong se quedan sin movimientos

Un tablero con fichas y sin ningún movimiento legal no suele ser mala suerte. Es un error de cuentas cometido varios minutos antes. Cada dibujo del juego tiene cuatro copias, cada retirada gasta dos, y la partida es por tanto una larga serie de decisiones sobre cuáles dos. Equivócate en una de esas decisiones y el tablero te dejará seguir jugando un rato, y luego se parará. A continuación están las formas que adopta ese fallo y la comprobación que detecta casi todas.

Primero: algunos tableros nunca tuvieron solución

Conviene aclararlo antes de echarte la culpa. Un generador de diseños puede funcionar de dos maneras: repartir las fichas al azar en las posiciones o construir el tablero hacia atrás a partir de una solución que ya conoce. El primer método es más barato y produce diseños que pueden estar muertos desde el primer clic. Si un tablero se atasca con más de la mitad de las fichas aún en pie y no has hecho ninguna jugada claramente temeraria, esa es la explicación probable. Los atascos que llegan con diez o doce fichas en la mesa son otra cosa, y esos son tuyos.

La pareja equivocada de las cuatro

Es la muerte más común del juego. Toma un dibujo con sus cuatro copias aún sobre la mesa. Dos de ellas están en algún sitio inofensivo, al descubierto y con los bordes libres. Las otras dos están en un bloqueo mutuo: una encima de la otra, o dos vecinas en una fila cuyos únicos lados abiertos se miran entre sí. Esas dos no pueden emparejarse nunca juntas, porque una pareja necesita las dos fichas libres en el mismo clic y la de abajo o la de dentro nunca lo está. Son una unidad cerrada con llave, y las únicas llaves son las dos copias sueltas.

Empareja las copias sueltas entre sí y habrás tirado las dos llaves. La unidad cerrada se queda en la mesa el resto de la partida, junto con todo lo que tiene debajo. El emparejamiento correcto une una copia suelta con la de arriba del bloqueo, lo que libera la segunda, y luego la otra copia suelta con la que estaba debajo.

El gemelo enterrado bajo su propia copia

Un caso especial que merece nombre propio, porque es invisible visto desde arriba. En un diseño profundo, una ficha puede acabar tapada por una ficha idéntica. En pantalla ves un tres de bambú donde en realidad hay dos, y a partir de ahí tu cuenta de ese dibujo falla por uno. Quien lleve la cuenta de las copias emparejará las dos visibles en otro sitio y nunca sabrá adónde fue la última pareja.

La pista está en el recuento de fichas. Cuando un dibujo tiene cuatro copias y solo se encuentran tres, la cuarta está debajo de algo, y a veces está debajo de una de esas tres. Mira a lo largo del borde de la pila en lugar de mirarla desde arriba, porque una ficha idéntica debajo se ve como un contorno doble en la esquina.

Despejar un ala de un diseño simétrico

La mayoría de los diseños son simétricos como un espejo, y el reparto suele dispersar las cuatro copias de un dibujo entre las dos mitades. Despeja un ala mucho más deprisa que la otra y acabarás con todo un lado del tablero cuyas parejas se fueron de la mesa hace veinte movimientos. Nada quedó enterrado, nada quedó bloqueado, y el tablero está muerto igualmente, solo porque las dos mitades de cada dibujo se retiraron del mismo lado.

El remedio no cuesta nada. Alterna los lados: cuando haya dos emparejamientos idénticos disponibles, elige el del lado que has estado descuidando.

Gastar las fichas de reserva

Las fichas libres que no tapan nada no son estorbo: son las parejas que van a necesitar las fichas enterradas. Un diseño puede bloquearse mostrando una docena de fichas que se pueden levantar, ninguna de las cuales forma pareja con otra, simplemente porque todo aquello con lo que podían emparejarse se retiró pronto para dejar la mesa ordenada. Las fichas profundas necesitan parejas de fuera de la pila, así que deja algunas fuera de la pila. Mahjong Shanghai Dynasty es uno de los diseños que se conservan en este sitio.

Las flores y las estaciones son tus fichas más seguras

Cuando una versión empareja las flores dentro de su grupo y las estaciones dentro del suyo, esas ocho fichas no pueden sufrir el fallo de la pareja equivocada: cualquiera de las cuatro responde a cualquier otra, así que ninguna elección entre ellas es nunca la equivocada. Eso las convierte exactamente en las fichas que no hay que gastar primero. Son las únicas fichas de la mesa que se pueden dirigir a la posición incómoda que aparezca veinte movimientos después, y cobrar una pareja de ellas a cambio de una pareja temprana y ordenada convierte un comodín en una retirada corriente.

La excepción es una flor enterrada bajo otra flor. El emparejamiento por grupo no rescata una ficha tapada, y dos de ellas apiladas juntas están tan bloqueadas como dos dragones idénticos en la misma posición.

La comprobación de las tres preguntas

Antes de cada pareja, hazte tres preguntas. ¿Dónde están las otras dos copias de este dibujo? ¿Pueden aún alcanzarse entre sí, o una bloquea a la otra? Si no pueden, ¿es la pareja que tienes delante la llave que las desbloquearía? Las preguntas llevan unos dos segundos una vez adquirido el hábito, y evitan todos los fallos anteriores salvo el reparto sin solución. El orden de retirada al que pertenecen se expone en el orden de juego del solitario, y su justificación más amplia, en la guía principal de estrategia. Un ejemplo en este sitio es Mahjong China.

Lo que hace y lo que no hace una mezcla

Cuando un tablero se ha atascado de verdad, una mezcla reorganiza qué cara ocupa cada posición y deja la geometría intacta. Las posiciones que se bloqueaban mutuamente siguen bloqueándose mutuamente; solo que ahora llevan otros dibujos. Por eso una mezcla a veces da dos movimientos más y luego vuelve a atascarse, y por eso conviene leer el tablero antes de gastar una. Los diseños difieren en lo bien que se recuperan: un diseño de solitario ancho y plano suele recuperarse, mientras que una pila alta a menudo no, y los tableros Tower son donde esa diferencia se nota con más claridad. Disposiciones densas como Mahjongg Alchemy colocan las fichas tan juntas que los bloqueos mutuos aparecen pronto, lo que las convierte en una buena práctica para detectarlos. Un diseño de ese tipo en el catálogo de aquí es Mah Jongg.