El riichi es la rama japonesa del juego a cuatro, y la que con más frecuencia llega de rebote a los jugadores occidentales, a través de un manga o una serie de anime en la que alguien planta una ficha sobre la mesa y anuncia algo. Ese anuncio es la propia declaración de riichi, y es un compromiso real, no un adorno: la mano de la que sale queda bloqueada desde ese momento hasta que gana o se agota el muro.
Cómo es el juego de fichas
El riichi usa 136 fichas. Faltan las flores y las estaciones del juego chino, así que lo que queda son tres palos de nueve valores en cuatro copias, cuatro vientos y tres dragones, también en cuatro copias cada uno. Muchos juegos sustituyen uno de los cuatro cincos de cada palo por una copia marcada en rojo, y esos cincos rojos son fichas de bonificación que valen un punto extra de valor cuando aparecen en una mano ganadora.
La estructura de la mano es la conocida, cuatro grupos y una pareja, y el turno sigue siendo robar una y descartar una. Todo lo característico de esta escuela se apoya sobre esa base en lugar de sustituirla.
El requisito del yaku
Esta es la regla que sorprende a quienes vienen del estilo de Hong Kong. Una mano de cuatro grupos y una pareja no es, por sí sola, una mano ganadora. También debe contener al menos un yaku, un patrón con nombre de una lista fija, o no se puede declarar en absoluto. Un jugador puede tener catorce fichas completas y no poder hacer nada con ellas. Marine Mahjong es uno de los diseños que se conservan en este sitio.
Ese único requisito transforma todo el juego. No compites por completar cualquier estructura, sino que te diriges hacia una estructura que cumpla los requisitos, y la manera más barata de garantizarla es mantener la mano oculta y declarar riichi, porque el riichi es en sí mismo un yaku. Por eso reclamar fichas de los descartes sale caro de una forma que no ocurre en el juego chino: una mano abierta tiene que ganarse su patrón por otra vía.
La declaración de riichi
Puedes declarar riichi cuando tu mano está oculta, le falta una ficha para completarse y tienes al menos mil puntos para apostar. Pones sobre la mesa un palito de mil puntos y, a partir de ahí, tu mano queda congelada: cada ficha que robes debe descartarse salvo que gane la mano o amplíe de forma legal un grupo que ya tienes.
El intercambio es información a cambio de valor. Toda la mesa sabe ahora que estás esperando, y los buenos rivales jugarán a la defensiva contra ti. A cambio, tu mano gana un yaku, gana valor y obtiene acceso a los indicadores de bonificación ocultos que se describen a continuación, y por eso la declaración es el motor del formato y no un último recurso.
Dora, la bonificación que decide los marcadores
Antes de empezar se pone boca arriba una ficha del muro muerto. Esa ficha es un indicador, no la bonificación en sí: la bonificación es la ficha siguiente en la secuencia, así que un indicador que muestra un tres de círculos hace que cada cuatro de círculos de una mano ganadora valga una unidad extra. Los vientos y los dragones siguen sus propios ciclos.
Las dora no hacen nada por la estructura de la mano. No completan un grupo ni pueden sustituir a un yaku, que es el error que los novatos cometen sin parar. Solo multiplican el valor de una mano que ya era legal. Un jugador que declara riichi y gana destapa además un segundo indicador oculto debajo del primero, así que el resultado final suele saltar muy por encima de lo que sugerían las fichas visibles.
Furiten, la regla que atrapa a todo el mundo
El furiten te prohíbe ganar con un descarte cuando la ficha que necesitas ya está en tu propia pila de descartes. Si tu mano puede completarse con un dos de bambú y antes descartaste un dos de bambú, solo puedes ganar robándolo tú mismo.
Se aplica a todas las fichas que tu mano podría aceptar, no solo a la que tienes en mente, así que una mano con varias esperas cae en furiten si cualquiera de ellas ha pasado por tus descartes. También se aplica de forma temporal si rechazas una ficha ganadora, hasta tu siguiente robo, y de forma permanente si has declarado riichi y has dejado pasar una ficha ganadora. Es la forma más común de que una mano fuerte pierda todo su valor sin que nadie lo note, y por eso los jugadores cuentan sus propios descartes con el mismo cuidado que los de los demás. El ejemplo de este sitio es Mahjong Firefly.
Por qué la llaman la escuela estricta
Junta todas las piezas y el panorama es claro. Toda mano necesita un patrón que cumpla los requisitos. La declaración que más fácilmente lo proporciona te quita cualquier otra elección. Tus propios descartes pueden impedirte ganar. La puntuación es un cálculo en dos ejes, han y fu, y no una tabla de duplicaciones, con cantidades distintas para quien reparte y para quien no, y con los robos propios repartidos entre tres pagadores.
La compensación es que el juego está excepcionalmente bien definido, y precisamente por eso se exporta. Federaciones de torneos en Europa y en otros lugares organizan campeonatos con reglas de riichi escritas, y las grandes plataformas online han acercado esta escuela a muchos más jugadores de los que nunca acercaron los juegos de fichas. Esas plataformas no coinciden en todos los detalles, así que una costumbre aprendida en un servicio puede ser ilegal en otro: si se pueden formar manos abiertas con fichas simples, si quien reparte puede terminar la partida yendo en cabeza y cómo resuelven las variantes a tres el palo que falta son decisiones de cada reglamento, no leyes fijas. Un diseño de ese tipo del catálogo es Mahjong Relax.
Si quieres la rama de la que salió esta, la secuencia china explica el muro, las reclamaciones y la puntuación faan a la que sustituyó. El juego americano tomó la dirección contraria y abandonó por completo los patrones libres, y el mapa de los tipos de Mahjong los sitúa a todos junto a los tableros en solitario. El índice del catálogo de este sitio es la parte para un jugador de la familia, que comparte las fichas y nada de esta maquinaria. Mahjong Duels lleva ese diseño a un tablero jugable.
