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Spielregeln lernen

Mahjong spielen und gewinnen: der vollständige Ratgeber

How to Play and Win at Mahjong: Complete Guide

Zwei verschiedene Spiele teilen den Namen Mahjong, und ein Ratgeber, der sie stillschweigend mischt, lehrt Sie keines von beiden. Das eine ist das Tischspiel zu viert aus China: 144 Steine, eine daraus gebaute Mauer, dreizehn Steine auf Ihrem Gestell und drei Gegner, die den Stein wegwerfen, den Sie brauchen. Das andere ist das Einzelspieler-Layout vom Bildschirm, wo dieselben Steine zu einer Form gestapelt und paarweise abgetragen werden, bis die Form verschwunden ist. Was folgt, behandelt beide – und sagt bei jedem Schritt, welches gerade beschrieben wird.

Ein Name, zwei völlig verschiedene Spiele

Das Tischspiel gehört zur Rommé-Familie. Sie räumen nie etwas ab; Sie bauen. Dreizehn Steine liegen vor Ihnen, Sie ziehen einen vierzehnten, werfen einen weg und wiederholen das, bis Ihre vierzehn Steine vier Sätze und ein Paar bilden. Alles Interessante wohnt in den Entscheidungen: welchen Stein behalten, welchen freigeben, und was der wachsende Abwurfhaufen über die drei anderen Gestelle verrät.

Das Layout-Puzzle nimmt dieselben Steine und gibt ihnen eine völlig andere Aufgabe. Alle 144 werden zu einer festen Form gestapelt – die klassische ist eine Schildkröte, vier Ebenen tief –, und Ihre Aufgabe ist, diese Form durch das Abheben passender Paare abzutragen. Es gibt kein Gestell, kein Ziehen und keinen Gegner. Diese Version fand ihre moderne Form in den 1980ern auf Computern, und sie ist die, der die meisten zuerst begegnen – weshalb so viele geschriebene Regel-Erklärungen ein Spiel beschreiben, das ihr Leser gar nicht spielt. Mahjong Turtle ist eines der Layouts, die auf dieser Seite gepflegt werden.

Nehmen Sie die beiden Hälften unten in der Reihenfolge, die zu Ihrem Abend passt. Ist ein Brett schon in einem anderen Tab offen, springen Sie zur Frei-Stein-Regel; warten drei Leute am Tisch auf Sie, beginnen Sie mit der Mauer.

Die Steine, bevor eines der Spiele beginnt

Ein chinesisches Standardset umfasst 144 Steine, und die Arithmetik lohnt das Lernen, denn sie erklärt fast jede spätere Regel. Drei Farben laufen von 1 bis 9 mit vier Kopien jedes Rangs: Bambus, gezeichnet als gegliederte Stäbe, mit einem Vogel anstelle der 1; Zeichen, eine chinesische Ziffer über dem Zeichen für zehntausend; und Kreise, Anordnungen beringter Punkte. Drei Farben, neun Ränge, vier Kopien je macht 108 Steine.

Dann kommen die Ehrensteine. Vier Winde – Ost, Süd, West und Nord – zu je vier Kopien machen 16. Drei Drachen – rot, grün und weiß – zu je vier Kopien machen 12. Der weiße Drache ist oft als leerer blauer Rahmen gedruckt oder ganz blank gelassen, was jeden verwirrt, der ein Set zum ersten Mal zählt und die Blanks für Ersatz hält.

Die letzten acht sind Bonussteine: vier Blumen und vier Jahreszeiten, jede einmal gedruckt statt viermal. Ein mit 136 Steinen verkauftes Set hat sie schlicht weggelassen, und ein amerikanisches kommt auf 152, weil es Joker ergänzt. Keines der drei ist ein fehlerhaftes Set; es sind verschiedene Spezifikationen für verschiedene Regelbücher. Die volle Tour über die Steingesichter geht die Grafik Farbe für Farbe durch.

Einen Tisch für vier aufbauen

Die Sitze sind nach den Winden benannt, und wer Ost hält, teilt aus und punktet meist doppelt. Dieser Sitz rotiert mit den gespielten Händen, sodass niemand den Vorteil behält. Alle 144 Steine kommen verdeckt auf den Tisch und werden herumgeschoben, bis die Ordnung wirklich verloren ist. Dieses Klappern ist der Teil, den chinesische Autoren seit Langem mit schnatternden Spatzen vergleichen – eine der Geschichten dazu, woher der Name stammt.

Jeder Spieler baut dann eine Mauer: 18 Stapel aus zwei Steinen, in eine gerade Linie geschoben, die vier Linien zum Quadrat geschlossen. Würfel werden geworfen, jemand zählt an der Mauer entlang und bricht sie, wo der Wurf es anzeigt, und von diesem Bruch läuft das Austeilen. Jeder nimmt dreizehn Steine, der Geber einen vierzehnten extra, und der Geber eröffnet mit einem Abwurf. Eine Blume oder Jahreszeit in einer Starthand wird sofort offen ausgelegt und durch einen Stein vom fernen Mauerende ersetzt. Ein Layout dieser Art im hiesigen Katalog ist Cartoon Mahjong.

Gespielt wird dann gegen den Uhrzeigersinn, was am echten Tisch heißt: nach rechts. Eine einzelne Hand ist kurz, oft nur ein paar Minuten. Eine volle Partie sind konventionell vier nach den Winden benannte Runden, jede gibt jedem Sitz einmal das Geberamt – macht sechzehn Hände. Hausregeln kürzen das ständig, und ein Tisch mit nur einer Stunde sagt es vor dem ersten Wurf.

Was in Ihrem Zug geschieht

Ein Zug hat genau zwei Pflichtteile: einen Stein aus der lebenden Mauer ziehen, einen offen in die Mitte abwerfen. Zwischen den Zügen hat Ihre Hand dreizehn Steine; während Sie entscheiden, vierzehn. Diese Schleife wiederholt sich, bis jemand einen Gewinn erklärt oder die Mauer versiegt, und keine andere Handlung ist Pflicht.

Abwürfe werden nie weggeräumt. Sie bleiben offen in der Mitte, wo alle vier sie lesen können – und sie zu lesen ist der Großteil der Kunst des Spiels. Der Stein, den der Spieler links eben freigab, ist öffentliche Information, ebenso die Tatsache, dass sich seit sechs Zügen niemand von einem Kreis getrennt hat.

Pung, Chow, Kong und das Paar

  • Pung – drei identische Steine. Drei grüne Drachen, drei 5er-Kreise, drei Ostwinde. Jeder Stein des Sets kann einen bilden.
  • Chow – ein Lauf aus drei aufeinanderfolgenden Steinen einer Farbe, etwa Bambus 4-5-6. Winde und Drachen kennen keine Zahlenordnung – sie können also nie einen Chow bilden.
  • Kong – vier identische Steine. Ein Kong hält einen Stein mehr, als ein Satz verlangt, seine Erklärung verdient also einen Ersatzstein vom hinteren Mauerende.
  • Das Paar – zwei identische Steine, oft die Augen genannt. Jede Standardhand braucht genau eines.

Vier Sätze und ein Paar machen vierzehn Steine – genau deshalb ist die Gewinnhand die Vierzehn-Steine-Hand, und deshalb halten Sie dreizehn, während Sie warten. Die drei Rufe, ausbuchstabiert mit Beispielen behandelt die Randfälle, verdeckte Kongs eingeschlossen.

Einen fremd geworfenen Stein beanspruchen

Ein Abwurf ist nicht sicher. Vollendet der von einem anderen geworfene Stein einen Satz für Sie, dürfen Sie ihn außer der Reihe beanspruchen: den Satz laut benennen, den fertigen Satz offen vor sich legen und dann normal abwerfen. Das Spiel läuft von Ihrem Sitz weiter – wer zwischen Ihnen und dem Werfenden sitzt, verliert schlicht diesen Zug.

  1. Pung oder Kong darf jeder am Tisch beanspruchen, unabhängig vom Sitz.
  2. Ein Chow darf normalerweise nur der Spieler beanspruchen, der als Nächstes dran ist – der Sitz direkt nach dem Abwerfenden.
  3. Ein Anspruch, der eine Gewinnhand vollendet, sticht den Pung, und der Pung sticht den Chow.

Das Fenster ist unmittelbar. Sobald der Nächste aus der Mauer gezogen hat, ist der geworfene Stein tot und bleibt liegen. Beanspruchen kostet zudem etwas, das Anfänger unterschätzen: Ein aus dem Abwurf genommener Satz liegt offen für alle da, und die meisten Wertungssysteme zahlen für eine verdeckt gehaltene Hand deutlich mehr. Wer alles Sichtbare beansprucht, beendet Hände, die fast nichts wert sind.

Die Hand gewinnen – oder auswaschen

Sie gewinnen, indem Sie vier Sätze und ein Paar halten und es sagen. Die Erklärung ist Teil der Regel, und eine vollendete Hand, die niemand ansagt, ist kein Gewinn. Der letzte Stein darf aus dem eigenen Griff kommen oder aus fremdem Abwurf, und mehrere Regelwerke zahlen je nachdem verschieden.

Die meisten Regelbücher kennen auch Hände, die die Form aus vier Sätzen und Paar ignorieren. Sieben verschiedene Paare ist die verbreitete; Hände ganz aus Ehrensteinen oder ganz aus einer Farbe tauchen fast überall unter lokalen Namen auf. Welche Sonderhände genau zulässig sind, ist Hausentscheidung – eine faire Frage, bevor Sie sich setzen.

Läuft die lebende Mauer aus, bevor jemand erklärt, ist die Hand ausgewaschen. Niemand punktet, und an den meisten Tischen behält der Geber den Sitz, und die Hand wird neu gespielt. Manche Häuser nehmen eine Strafe von Spielern, die sichtbar nirgendwo nahe einer Hand waren; viele andere nicht, und keine der Praktiken ist richtiger.

Die Wertung – der Teil, über den sich keine zwei Tische einig sind

Es gibt keine universelle Wertung, und hier führen geschriebene Ratgeber am häufigsten in die Irre. Die Systeme, denen Sie am ehesten begegnen, unterscheiden sich nicht im Detail, sondern im Prinzip.

Regelwerk Wie eine fertige Hand bewertet wird
Hongkong, alter Stil Fan, gezählt aus einer kurzen Musterliste, eine Skala hinauf verdoppelt, mit vor dem Spiel vereinbartem Minimum
Chinesisch Offiziell Ein veröffentlichter Katalog von Wertungsmustern, mit festem Minimum, das eine Hand vor der Erklärung erreichen muss
Japanisches Riichi Han und Fu, dazu Reach-Einsätze und Bonusanzeiger – die Verteidigung wiegt so schwer wie der Angriff
Amerikanisch Eine jährlich gedruckte Karte zulässiger Hände; eine Hand, die nicht auf der diesjährigen Karte steht, lässt sich gar nicht erklären

Einigen Sie sich auf System und Minimum, bevor der erste Stein gezogen ist. Zwei Menschen, die still verschiedene Bücher nutzen, sind der übliche Grund, warum ein freundlicher Tisch aufhört, freundlich zu sein. Wollen Sie die Langform, sind die chinesischen Regeln im Detail und das japanische Riichi-Spiel eigene Lektüren.

Das Layout-Puzzle: Was einen Stein frei macht

Nun das andere Spiel gänzlich. Ein Layout teilt alle 144 Steine in einen festen Stapel, und es gibt genau eine Regel, die Sie im Kopf halten müssen: welche Steine Sie anfassen dürfen. Ein Stein ist frei, wenn zwei Bedingungen im selben Moment zutreffen:

  1. Nichts ruht auf ihm. Nicht teilweise darauf, nicht eine Ecke überlappend, nicht die Kante der Ebene darüber berührend. Nichts.
  2. Mindestens eine Längsseite ist frei – also drückt weder an die linke noch an die rechte Kante ein Stein… genauer: eine der beiden ist ohne anliegenden Stein.

Beide Bedingungen, nie nur eine. Ein Stein, der stolz auf der obersten Ebene sitzt, mit Nachbarn an beiden Enden, ist blockiert. Ein Stein mit zwei wunderbar offenen Seiten, der eine Ecke des Steins darüber trägt, ist ebenfalls blockiert. Die kurzen Kanten – die oben und unten, wie Sie aufs Brett schauen – zählen nie etwas, weshalb sich eine lange horizontale Reihe nur von ihren beiden Enden nach innen essen lässt.

Zwei freie Steine mit demselben Gesicht gehen zusammen vom Brett. Blumen und Jahreszeiten sind in den meisten Builds die stehende Ausnahme: Da diese acht Bilder alle verschieden sind, paart sich jede Blume mit jeder anderen Blume und jede Jahreszeit mit jeder Jahreszeit. Eine Minderheit der Layouts besteht stattdessen auf exakten Treffern, und welche Art Sie vor sich haben, entdecken Sie beim ersten Mal, wenn das Brett ein Paar verweigert, dessen Sie sich sicher waren.

Ein Layout räumen, vom ersten Paar bis zum letzten

144 Steine sind 72 Paare, und fertig werden heißt, jedes davon zu nehmen. Die Reihenfolge ist das ganze Spiel. Vier Gewohnheiten trennen ein geräumtes Brett von einem gestrandeten:

  • Arbeiten Sie die oberste Ebene hinunter, bevor Sie die flachen Außenkanten abtragen, denn Höhe blockiert weit mehr Steine als Breite.
  • Öffnen Sie lange Reihen von beiden Enden zugleich, statt an einer Seite zu knabbern – das verdoppelt die Zahl erreichbar werdender Steine.
  • Sind alle vier Kopien eines Gesichts gleichzeitig frei, nehmen Sie sie sofort als zwei Paare. Zwei zurückzulassen ist der Weg, sie später zu stranden.
  • Sind nur zwei Kopien sichtbar, klären Sie, was jede davon hochhält, bevor Sie das Paar aus Bequemlichkeit ausgeben.

Die Schritt-für-Schritt-Version, samt dem Lesen einer vierlagigen Schildkröte, steht in dem eigenen Ratgeber zu den Layout-Regeln, und Bretter jeder Form warten auf der Seite der Solitär-Layouts. Das hiesige Beispiel dafür ist Solitaire Mahjong Classic.

Warum ein Layout mit Steinen darauf stirbt

Ein Brett ist tot, wenn keine zwei freien Steine mehr passen – auch mit fünfzig noch stehenden. Es gibt zwei Ursachen. Entweder war das Austeilen von Anfang an ungewinnbar, was in Builds passiert, die ohne Lösbarkeitsprüfung mischen, oder Sie nahmen ein Paar in falscher Reihenfolge und begruben seine Partner unter den zurückgelassenen Steinen.

Die Lehrbuchfalle sind die letzten zwei Kopien eines Gesichts, direkt übereinandergestapelt. Der untere Stein kann nie frei sein, solange der obere auf ihm sitzt, und dem oberen bleibt nichts mehr zum Paaren. Dieser eine Stapel beendet das Brett, egal wie gut Sie die anderen siebzig Paare spielten. Warum Bretter blockieren nimmt das Muster auseinander.

Genau dafür existieren Misch- und Hinweis-Steuerungen. Ein Mischen verteilt die verbliebenen Steine neu auf die verbliebenen Positionen – es rettet ein totes Brett, ohne Ihre Punktzahl zu retten, denn die meisten Builds berechnen es. Ein Hinweis zeigt auf ein legales Paar, meist das erste gefundene statt des besten verfügbaren.

Verbinde-Bretter, Türme und rotierende Stapel

Layouts sind nicht alle Schildkröten. Verbinde-Bretter legen die Steine flach in ein Raster und verlangen identische Paare, verbunden durch einen freien Pfad aus höchstens drei geraden Linien – also zwei Knicken –, der durch leeren Raum und um die Außenkante läuft. Das macht aus dem Puzzle ein Routing-Problem statt eines Stapelproblems, eine wirklich andere Fähigkeit; die Bretter wohnen auf der Connect-Seite.

Turm- und Pyramidenbauten stapeln die Steine senkrecht, sodass die freien Steine die äußere Haut bilden und sich das Innere erst öffnet, wenn die Haut abkommt. Dimensions-Bretter geben Ihnen einen drehbaren Würfel – ein aus einem Winkel begrabener Stein liegt aus einem anderen frei, und die Frei-Stein-Regel gilt für die gerade betrachtete Seite. Mahjong The Endless Journey Mini bringt dieses Layout auf ein spielbares Brett.

Wo Anfänger tatsächlich feststecken

  • Der Versuch, einen Stein aus der Reihenmitte zu heben, weil er unberührt aussieht. Die oberste Ebene ist nicht dasselbe wie ein freier Stein.
  • Der Chow-Ruf auf einen Abwurf vom falschen Sitz, den die meisten Tische glatt verweigern statt davor zu warnen.
  • Jeden passenden Abwurf beanspruchen und dann eine ganz offene Hand beenden, die fast null wertet.
  • Vierzehn Steine vollenden, die Erklärung vergessen – und dem Nächsten beim Ziehen zusehen.
  • Ein 136-Steine-Set zählen und annehmen, acht Steine seien beim Umzug verloren gegangen.

Welches der beiden zuerst lernen

Lernen Sie zuerst das Layout. Es braucht ein Brett zum Verstehen und einen Abend, um passabel zu werden, es lehrt das Erkennen der Steingesichter ohne jeden Druck – und das Erkennen der Gesichter ist der langsame Teil des Tischspiel-Lernens. Sobald Bambus 7 sofort registriert, hören die Regeln zu viert auf, sich wie ein fremdes Alphabet anzufühlen.

Dann finden Sie Menschen. Das Tischspiel ergibt nur Sinn mit Gegnern, deren Abwürfe Sie lesen können, und es zahlt jede geschenkte Stunde zurück. Wollen Sie die komprimierte Fassung des Obigen, streicht die Einsteiger-Regelseite es aufs Wesentliche; wie lange das Spiel zu lernen dauert gibt realistische Zeiten; das Spiel zu zweit deckt den Abend ab, an dem nur ein Freund erscheint; und wofür regelmäßiges Spiel gut ist und wofür nicht schaut ehrlich auf die Forschung.

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