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Pung, kong y chow: las tres declaraciones para reclamar un descarte

Pung, kong y chow: las tres declaraciones para reclamar un descarte

Un pung son tres fichas idénticas, un kong son cuatro y un chow son tres números consecutivos de un mismo palo. Los tres son grupos que puedes terminar tomando una ficha que otro jugador acaba de descartar en lugar de esperar a robarla tú, y las reglas sobre quién puede tomar qué, y cuándo, son el punto en el que los principiantes pierden fichas que les correspondían.

Estas declaraciones solo existen en el juego a cuatro. Si llegas aquí desde un diseño apilado en el que retiras parejas iguales, nada de esto se aplica a ese tablero; las palabras que sí se aplican allí están en ficha libre y bloqueo, dentro del glosario. Un diseño de ese tipo del catálogo es Microsoft Mahjong.

Pung: un trío, reclamado a cualquiera

Tres fichas con la misma cara — tres dragones verdes, tres cincos de bambú. Tienes dos, alguien descarta la tercera y tú la tomas. El descarte puede venir de cualquiera de los otros tres jugadores, y eso es lo que distingue un pung de un chow.

El momento es donde se tuerce todo. Tienes que haber cantado antes de que el siguiente jugador levante una ficha del muro; en cuanto esa ficha está en su mano, el descarte está muerto y has perdido tu oportunidad. Si la reclamación es válida, el turno salta directamente a ti y todos los que se sientan entre quien descartó y tu asiento pierden ese turno. Colocas las tres fichas boca arriba delante de ti, descartas una de las tuyas y la partida sigue desde ahí. Las reglas japonesas llaman pon a esta misma declaración.

Kong: un cuarteto, y la ficha que robas a cambio

Un kong son las cuatro copias de una cara, y hay tres maneras de llegar a él. Puedes reclamar un descarte teniendo las otras tres, lo que da un kong expuesto. Puedes robar tú mismo la cuarta mientras las cuatro están ocultas en tu mano, y entonces lo declaras manteniendo el grupo girado para que nadie pueda verlo entero. O puedes añadir una cuarta ficha recién robada a un pung que expusiste antes, que es el kong ampliado, y en los reglamentos que permiten robar el kong, un jugador que espera exactamente esa ficha puede arrebatártela y ganar. Marine Mahjong lleva ese diseño a un tablero jugable.

Sea cual sea el camino, un kong ocupa cuatro fichas en un grupo que la mano cuenta como uno, así que al final te faltaría una. Por eso tomas una ficha de reposición del final del muro muerto antes de descartar. En las reglas japonesas, declarar un kong además destapa un nuevo indicador de dora, lo que sube el valor de la mano de todos los jugadores de la mesa, no solo de la tuya — un motivo para pensártelo antes de declarar uno cuando un rival ya ha anunciado riichi.

Chow: una escalera, y solo del jugador de tu izquierda

Tres números consecutivos dentro de un mismo palo: dos, tres y cuatro de caracteres, o siete, ocho y nueve de círculos. Los honores no tienen números, así que no hay escaleras de vientos ni de dragones, y la secuencia no da la vuelta, lo que descarta nueve, uno, dos.

La restricción es la esencia de esta declaración. Solo puedes completar un chow con el descarte del jugador de tu izquierda, el que juega justo antes que tú. De cualquier otro jugador de la mesa tienes que robar la ficha tú mismo. El juego americano elimina por completo esta declaración: allí las manos las define una tarjeta impresa que se reedita cada año, y cualquier escalera que necesites viene indicada en esa tarjeta, no se reclama en la mesa.

Prioridad, y lo que te cuesta una reclamación

Las reclamaciones tienen un orden de prioridad, y vale la pena memorizarlo porque sale en casi todas las sesiones. Una declaración que termina una mano gana a todo. Un pung o un kong gana a un chow. Un chow, en el último puesto, solo prospera cuando nadie más quería la ficha.

Dos jugadores que terminan con el mismo descarte es el único caso en que los reglamentos de verdad no se ponen de acuerdo: unos pagan solo al jugador que se sienta más cerca de quien descartó en el orden de turnos, otros pagan a los dos. Resuelve esa cuestión antes de la primera mano y no en mitad de la discusión que, si no, acabará provocando. Mahjong Relax es uno de los diseños que se conservan en este sitio.

Ganar la ficha no siempre es ganar el intercambio, porque cada grupo expuesto es un mensaje. Tres fichas de bambú boca arriba le dicen a la mesa qué palo estás reuniendo y más o menos cuánto te falta, y un rival atento simplemente dejará de darte lo que necesitas. Además de la información está la puntuación: una mano formada sin reclamar nada vale más en casi todos los sistemas, y en las reglas japonesas un solo chow elimina cualquier posibilidad de declarar riichi, ya que esa declaración exige una mano completamente oculta.

Hay un tercer coste que los principiantes solo notan tras unas cuantas sesiones. Un grupo reclamado queda congelado. Esas fichas no se pueden reorganizar más adelante cuando la mano que querías formar resulta inalcanzable y lo sensato es cambiar a otra forma. Reclama pronto y a menudo y terminarás más manos pequeñas; reclama poco y terminarás menos manos, pero más grandes.

Referencia rápida

Declaración Fichas A quién se reclama Después
Pung Tres idénticas A cualquier jugador Expón el grupo y descarta
Kong Cuatro idénticas A cualquier jugador, o con tu propio robo Roba una reposición del muro muerto y descarta
Chow Tres seguidas del mismo palo Solo al jugador de tu izquierda Expón la escalera y descarta

Por qué un diseño no tiene nada de esto

Toma las mismas 144 fichas, apílalas en forma de tortuga y todas las reglas anteriores se evaporan. No hay nadie a quien reclamar, nunca se levantan tres iguales a la vez, y una escalera de cuatro, cinco y seis no es más que tres fichas sin relación que da la casualidad de que están cerca. Lo que sustituye a las declaraciones es la geometría: qué fichas están libres, qué destapa una retirada y si la cuarta copia de una cara está enterrada bajo la tercera. Un jugador de mesa que se encuentra por primera vez con un diseño de solitario suele buscar una escalera por costumbre y no consigue nada. El ejemplo de este sitio es Coffee Mahjong.

Las fichas en sí son terreno común, y esa es la parte útil. Aprende las caras una vez y te servirán en los dos juegos — la chuleta de símbolos recoge las que más confunden, empezando por el pájaro del uno de bambú y el dragón blanco en blanco.