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Tipi e varianti

Tipi di Mahjong: ogni ramo del gioco spiegato

Tipi di Mahjong: ogni ramo del gioco spiegato

Due giochi diversi rispondono allo stesso nome. Uno è un gioco da tavolo per quattro giocatori, con un muro di tessere impilate, una pila di scarti e un foglio dei punti, giocato in Cina da ben più di un secolo e oggi diffuso in diversi stili nazionali che condividono il set ma non il regolamento. L’altro è un puzzle per un solo giocatore nato per i computer, in cui quelle stesse tessere vengono ammucchiate in una forma e rimosse a coppie identiche. Chi possiede una scatola di tessere di solito intende il primo. Chi apre una scheda sul portatile intende quasi sempre il secondo.

Quella che segue è la mappa di entrambi i rami, con le differenze indicate dove contano davvero: come si vince una mano, come si contano i punti, quante persone servono e che aspetto ha il tabellone prima della prima mossa. Quando una regola appartiene a una scuola e non al gioco in generale, viene indicata come tale, perché è da lì che nascono più discussioni che da qualsiasi altra cosa.

La costante: 144 tessere e ciò che c’è stampato sopra

Un set cinese standard contiene 144 tessere. Tre semi vanno da uno a nove, con quattro copie di ogni valore: i bambù, disegnati come segmenti di canna, con l’uno di solito raffigurato come un uccello; i caratteri, che portano un numerale cinese sopra il segno di diecimila; e i cerchi, disegnati come anelli di monete infilate. Fanno 108 tessere. Sedici tessere dei venti coprono Est, Sud, Ovest e Nord, quattro per ciascuno, dodici tessere dei draghi coprono il rosso, il verde e il bianco, e otto tessere bonus portano i quattro fiori e le quattro stagioni.

Altri due conteggi sono altrettanto normali. I set giapponesi contengono 136 tessere perché fiori e stagioni sono esclusi, e molti sostituiscono un cinque per seme con una copia segnata in rosso che vale come bonus. I set venduti per il gioco americano arrivano a circa 152: le 144 standard più otto jolly. Una scatola il cui totale non è 144 è una scatola per un’altra scuola, non una scatola difettosa.

Nei formati in solitaria quelle facce sono pura decorazione. Una tessera si abbina a un’altra perché l’immagine è identica; un tre di bambù non ha valore, non si comporta da seme e non dà punti. Solo le tessere bonus conservano un’abitudine propria, perché molti programmi permettono di abbinare qualsiasi fiore a qualsiasi altro fiore e qualsiasi stagione a qualsiasi altra stagione. È una comodità scelta dal programma, e alcuni schemi pretendono invece l’immagine esatta, quindi vale la pena verificarlo sul primo tabellone che apri.

Primo ramo: il gioco da tavolo a quattro

Quattro giocatori siedono ai punti cardinali, le tessere vengono mescolate a faccia in giù e disposte davanti a ogni posto in un muro di coppie impilate, i dadi decidono dove il muro viene aperto e ogni giocatore prende tredici tessere. Da lì il turno è breve: si pesca una tessera, poi se ne scarta una, così una mano ha sempre tredici tessere tra un turno e l’altro e quattordici nell’istante in cui si prende una decisione.

L’obiettivo è una mano completa, che in quasi tutte le scuole significa quattro combinazioni più una coppia. Una combinazione è formata da tre tessere uguali, da quattro tessere uguali o da tre tessere consecutive dello stesso seme. Uno scarto può essere reclamato per completare una combinazione invece di aspettare di pescarlo, e reclamarlo fuori turno salta i giocatori in mezzo: è questo che rende il gioco una sfida e non una corsa. Quando la quattordicesima tessera completa la mano, la si dichiara e se ne calcola il punteggio.

Tutto ciò vale per tutte le scuole. Sotto questa linea le scuole si separano nettamente, e una regola citata da una di esse sarà semplicemente sbagliata a un altro tavolo. I tre rami che la maggior parte dei giocatori incontra sono il cinese, il giapponese e l’americano.

Le scuole cinesi: il vecchio stile di Hong Kong e le regole da competizione

Il vecchio stile di Hong Kong è la versione che la maggior parte dei giocatori amatoriali occidentali impara per prima, perché è la più essenziale. Le scale si possono reclamare solo dal giocatore alla tua sinistra, tre o quattro tessere uguali si possono reclamare da chiunque, e una mano completa deve valere un numero minimo di faan prima di poter essere dichiarata, quindi una mano senza alcuna figura non è una vittoria. Il punteggio funziona per raddoppi: ogni figura valida aumenta il valore, e il tavolo regola i conti in punti.

Le regole cinesi ufficiali, pubblicate nel 1998 come standard per le competizioni, prendono un’altra strada. Elencano decine di figure con un nome, ciascuna con un valore fisso in punti che si somma invece di raddoppiare, e richiedono un minimo di otto punti prima che una mano possa essere dichiarata. Le stesse quattordici tessere possono essere una vittoria comoda in un sistema e una dichiarazione irregolare nell’altro. La spiegazione passo per passo di una mano cinese tratta in dettaglio il muro, le chiamate e la regolazione dei conti, compresi i punti in cui una versione casalinga probabilmente differisce da quella stampata.

Riichi: il ramo giapponese

Il riichi giapponese è la scuola più rigorosa tra quelle comunemente giocate, e quella che molti incontrano per la prima volta attraverso una serie anime. Elimina fiori e stagioni, richiede che una mano contenga almeno una figura con un nome prima di poter essere dichiarata, e aggiunge due meccanismi che non si trovano altrove in questa forma. I dora sono tessere bonus indicate da una tessera girata sul muro morto: non valgono nulla per la figura ma moltissimo per il punteggio. Il furiten impedisce a un giocatore di vincere su uno scarto se la tessera che aspetta si trova già tra i suoi scarti.

La dichiarazione che dà il nome alla scuola blocca la mano: dopo aver chiamato riichi, un giocatore deposita una bacchetta da mille punti e deve scartare qualsiasi tessera peschi fino alla fine della mano. La guida al riichi smonta questi meccanismi uno per uno, spiegando anche perché lo stesso tavolo può giocare con regolamenti diversi da torneo e online.

Mahjong americano: la carta è il regolamento

Il gioco americano sembra più un parente che un dialetto. Le mani sono di quattordici tessere anziché tredici più una, le scale di tessere consecutive non si usano affatto, e le mani valide dell’anno sono stampate su una carta che cambia ogni anno, quindi una combinazione vincente in una stagione non è giocabile in quella successiva. Otto jolly sostituiscono tessere all’interno di gruppi di tre o più, ma mai in una coppia, e prima dell’inizio del gioco avviene uno scambio rituale di tessere chiamato Charleston.

Quella carta appartiene a un’organizzazione precisa, e altri gruppi americani pubblicano la propria: per questo due tavoli nella stessa città possono giocare mani che non si sovrappongono. La guida alle basi del gioco americano illustra la sequenza dei passaggi, le regole dei jolly e le scuole che differiscono.

Secondo ramo: il solitario, il formato che quasi tutti intendono online

Il Mahjong solitario è il puzzle che ha reso famose le tessere fuori dall’Asia. Tutte le 144 tessere sono impilate in uno schema, classicamente una tartaruga alta quattro strati, e il giocatore le rimuove due alla volta. Una tessera si può prendere solo se non ha nulla sopra e uno dei suoi lati lunghi, il sinistro o il destro, è libero. Tutto il resto del tabellone è bloccato finché qualcosa sopra o accanto non se ne va. Uno schema di questo tipo nel catalogo è Halloween Mahjong Tiles.

Nella forma tradizionale non ci sono avversari né cronometro, ma c’è un modo reale di perdere: togli la coppia sbagliata e le tessere rimaste possono finire bloccate l’una dietro l’altra, senza più mosse valide. Per questo il formato premia chi guarda prima di abbinare, e per questo la maggior parte delle versioni offre un pulsante di suggerimento e un rimescolamento che ridistribuisce ciò che resta. La sezione Mahjong Solitario di questo catalogo raccoglie la tartaruga e i tanti schemi che ne sono derivati, e il tabellone classico più semplice è quello da cui partire se le forme sono nuove.

Connect, link, onet e shisen-sho

La famiglia Connect appiattisce tutto su un solo strato. Le tessere stanno in una griglia, e due facce identiche spariscono quando tra loro si può tracciare un percorso libero: il percorso può svoltare al massimo due volte e può passare solo su caselle vuote o fuori dal bordo della griglia. Due tessere affiancate si possono sempre collegare; due tessere agli angoli opposti di una griglia piena di solito no, finché non si è liberato abbastanza spazio da aprire un corridoio.

I nomi si moltiplicano perché il formato ha viaggiato. Shisen-sho è il nome giapponese, onet quello indonesiano, link e chain sono ciò che gli editori stampano sulla confezione, e Kyodai è arrivato da un software per PC molto longevo. La regola di fondo è la stessa in ogni caso. La guida all’onet spiega la regola delle due svolte e da dove vengono i nomi, e la sezione Mahjong Connect raccoglie i tabelloni veri e propri.

Dimensions: il tabellone che gira

I tabelloni Dimensions prendono la regola delle coppie e la avvolgono attorno a un cubo solido che il giocatore ruota con la tastiera o trascinandolo. Solo le facce esterne sono raggiungibili, quindi la tessera che ti serve si trova spesso sul lato opposto, e ruotare il cubo costa proprio il tempo su cui vieni misurato. Questi tabelloni sono a tempo per costruzione, e abbinare in fretta viene premiato con secondi extra e non solo con punti.

Il risultato è molto più veloce di uno schema piatto, e punisce l’esitazione anziché la scelta sbagliata delle coppie. La sezione Mahjong Dimensions li raccoglie, e il cubo su sfondo scuro è la versione che i più riconoscono.

Tower e le altre forme impilate

Tra la griglia piatta e il cubo rotante stanno gli schemi alti. Un tabellone Tower mantiene intatta la regola del solitario ma costruisce verso l’alto, così lo schema si vede di sbieco e le tessere in basso restano sepolte molto più a lungo che sotto una tartaruga. I tabelloni etichettati 3D di solito sono la stessa cosa: una prospettiva disegnata e non un solido che gira.

Sono adatti a chi ama le decisioni del solitario ma vuole un tabellone più lungo, perché una pila alta richiede più mosse per aprirsi. Entrambi stanno nella sezione Mahjong Tower e nella sezione Mahjong 3D del catalogo. Master Qwans Mahjong è uno degli schemi presenti su questo sito.

Dove stanno i tabelloni stagionali e a tema

Le edizioni per le feste e quelle più curiose non sono un ramo a parte, comunque vengano catalogate. Un tabellone di pacchi regalo, uno di farfalle e uno di utensili da cucina sono uno schema impilato, una griglia Connect e di nuovo uno schema impilato, con immagini diverse. La grafica cambia una sola cosa che conta davvero, cioè quanto in fretta riesci a distinguere due facce: simboli marcati e ad alto contrasto si leggono più velocemente dei tradizionali bambù e caratteri, e un tabellone di fiori pastello quasi identici è il più lento di tutti.

Quindi, se un tabellone a tema ti sembra più difficile o più facile del suo formato di origine, la causa di solito è la leggibilità o un cronometro aggiunto, non una regola nuova. Capire su quale delle forme qui sopra è costruito ti dice cosa aspettarti prima della prima coppia.

Quale formato per quale momento

Formato Giocatori Tabellone all’inizio Partita tipica
Gioco da tavolo, qualsiasi scuola Quattro Muro di tessere impilate, mano di tredici Da un’ora in su per una partita completa
Solitario Uno 144 tessere in uno schema impilato Da cinque a quindici minuti a tabellone
Connect e onet Uno Griglia a strato unico, di solito a tempo Da uno a tre minuti a livello
Dimensions Uno Cubo rotante, sempre a tempo Quanto concede il cronometro
Tower e 3D Uno Pila alta disegnata di sbieco Dieci minuti o più a tabellone

Se hai pochi minuti contati, i formati a tempo li riempiono esattamente. Se hai una serata libera e vuoi ragionare, gli schemi impilati sono quelli che ti ripagano. Il confronto diretto tra solitario e Connect approfondisce quale si adatta a quale temperamento, e il giro più breve dei tre formati online è la versione rapida di questa pagina.

Perché la grafia non si è mai stabilizzata

Il gioco è arrivato nella lingua inglese attraverso diversi porti contemporaneamente negli anni Venti, e nessuno si è accordato su una traslitterazione. Mahjong, mahjongg con due g e mah-jongg con il trattino sopravvivono tutti, l’ultimo perché fu registrato come marchio durante la mania americana. Set e software usano ancora la grafia che il loro editore ha ereditato.

Il puzzle in solitaria ha raccolto lungo la strada i suoi alias. Shanghai gli è rimasto attaccato dopo la prima versione per computer venduta su larga scala, Kyodai dopo un software per PC, onet e pikachu dopo le versioni che hanno spopolato in Indonesia e in Vietnam. Nessuno di questi è un gioco a sé: sono storie di marketing diverse appiccicate alle stesse due regole.

Una volta chiaro il ramo, il resto viene in fretta: le scuole da tavolo si imparano da un regolamento e da un quarto giocatore paziente, i formati in solitaria da un tabellone e da un pulsante di suggerimento. L’indice del catalogo è ordinato per forma e non per nome, il più utile dei due ordini quando i nomi sono così intricati.

Due delle scuole citate sopra hanno ora qui una guida dedicata alle regole: il gioco americano con la carta e il punteggio di Hong Kong.

Altre due scuole hanno ora qui la loro guida: il gioco siamese per due giocatori e il gioco filippino a sedici tessere.