Entrambi i formati ti chiedono di togliere tessere identiche a coppie, e lì finisce la somiglianza. Il solitario ti dà una pila a più strati e totale libertà di tempi; il Connect ti dà una griglia piatta e un cronometro. Scegliere tra i due significa in realtà scegliere tra due tipi di pressione, e la maggior parte dei giocatori si schiera con decisione da una parte nel giro di pochi tabelloni.
Cosa vedi quando il tabellone si carica
Uno schema del solitario è profondo tre o quattro tessere. La classica tartaruga ha una spina dorsale al centro, ali su entrambi i lati e una sola tessera che corona la cima, e ogni variante successiva è stata un riarrangiamento della stessa idea. La profondità è tutto il senso del gioco: ciò che vedi non è ciò che puoi prendere.
Un tabellone Connect ha un solo strato. Ogni tessera è visibile, ogni faccia è leggibile e niente è nascosto sotto qualcos’altro. La griglia è spesso un semplice rettangolo, a volte ritagliato in una forma, e di solito sta sotto una barra del tempo che comincia a svuotarsi appena compare il livello.
Cosa rende valida una coppia
Nel solitario una tessera è disponibile quando non ha nulla sopra e uno dei suoi lati lunghi è sgombro. La posizione è tutto: una tessera al centro di una fila è bloccata finché la fila non viene consumata da un’estremità, e una tessera coperta anche solo in parte è bloccata del tutto.
Nel Connect la posizione conta quasi nulla e il percorso è tutto. Due tessere spariscono quando tra loro si può tracciare un percorso con al massimo due svolte che attraversa solo caselle vuote. Il percorso può passare fuori dal bordo della griglia, ed è per questo che le tessere sul bordo sono di solito le più facili da togliere e il centro di un tabellone pieno è di solito il più difficile. L’esempio del sito è Mahjong Link.
| Solitario | Connect | |
|---|---|---|
| Strati | Tre o quattro | Uno |
| Cosa blocca una coppia | Tessere sopra e accanto | Tessere sul percorso |
| Cronometro | Di solito nessuno | Di solito per livello |
| Partita | Un tabellone, da cinque a quindici minuti | Livelli da uno a tre minuti |
| Sconfitta | Il tabellone può chiudersi da solo | Il tabellone viene rimescolato |
Cosa decide davvero il risultato
Il solitario si decide in base a quale coppia prendi tra quelle disponibili. Quando sul tabellone ci sono quattro copie di una faccia e due sono scoperte, prendere le due sbagliate può seppellire per sempre le altre due. L’abitudine vincente è cercare le facce di cui tre o quattro copie sono libere nello stesso momento, togliere prima quelle e considerare qualsiasi coppia che scopre una tessera coperta più preziosa di una coppia che non apre nulla.
Il Connect si decide con la velocità e con l’ordine in cui togli le tessere, non con il rischio di una scelta fatale. Non esiste una coppia sbagliata, perché se il tabellone si inceppa viene rimescolato. Ciò che ti fa perdere un livello è passare venti secondi a cercare un collegamento quando avevi davanti tre coppie adiacenti evidenti. Togliere le tessere dall’esterno verso l’interno allarga i corridoi per tutto ciò che è intrappolato al centro, ed è quanto di più simile a una strategia offra questo formato.
Come finisce una partita
Questa è la differenza pratica. Un tabellone del solitario si può perdere in silenzio. Non te ne accorgi nel momento in cui succede; te ne accorgi quindici mosse dopo, quando non resta nessuna mossa valida e le tessere che si sarebbero abbinate sono impilate l’una sull’altra. Un pulsante di rimescolamento, dove esiste, è il salvagente, e usarlo di solito costa punti.
Un livello Connect finisce allo scadere del tempo o a griglia completata, e mai su una posizione morta, perché il programma rimescola quando non esiste da nessuna parte un percorso con due svolte. Se perdere senza preavviso ti irrita, questo da solo chiude la questione. Se trovi il rimescolamento un po’ deludente, anche l’altro schieramento la pensa così.
Cosa chiedono allo schermo i due formati
Uno schema a più strati vuole larghezza e altezza. Quattro strati disegnati in prospettiva significano che le facce sono già più piccole delle tessere che rappresentano, e una finestra rimpicciolita spinge le file inferiori oltre il punto in cui un quattro di bambù e un cinque di bambù si distinguono a colpo d’occhio. Su quei tabelloni lo schermo intero non è un lusso: è ciò che rende leggibili le file posteriori.
Una griglia Connect è molto più indulgente, perché un unico strato piatto può semplicemente ridimensionarsi. Ecco perché il formato sopravvive allo schermo di un cellulare mentre una tartaruga ci fa fatica, e perché i tabelloni Connect sono quelli da aprire quando il display è piccolo o si gioca in movimento. Con i temi vale lo stesso: una grafica decisa su una griglia piatta si legge all’istante, mentre i semi tradizionali impilati su quattro strati sono la combinazione più difficile da scorrere in fretta. Uno schema di questo tipo nel nostro catalogo è Butterfly Kyodai.
Quale scegliere
Scegli il solitario se vuoi ragionare senza fretta, se ti piace un tabellone che punisce la distrazione e se hai mezz’ora libera. Scegli il Connect se hai pochi minuti contati, se vuoi un punto di arresto netto e se preferisci essere messo alla prova sui riflessi piuttosto che sulla capacità di prevedere.
Se stai facendo conoscere le tessere a qualcun altro, comincia dal solitario e dalle sue due condizioni, perché si spiegano in una frase e si dimostrano con una mossa. Introduci il Connect dopo, perché il percorso con due svolte è l’idea più difficile delle due e attecchisce meglio quando formare le coppie è già diventato automatico.
La maggior parte delle persone finisce per giocare a entrambi a seconda dell’umore, ed è esattamente per questo che le sezioni sono separate: da una parte gli schemi a più strati, dall’altra le griglie piatte di Mahjong Connect. Il tabellone di Titans è un esempio semplice del primo tipo, e il secondo tabellone Connect un esempio semplice dell’altro.
Due articoli collegati vanno più a fondo. La spiegazione dell’onet analizza come si deve la regola del percorso con due svolte, e la mappa dei tipi di Mahjong mostra dove si collocano entrambi i formati accanto ai cubi, alle torri e al gioco da tavolo a quattro da cui tutti hanno preso in prestito le tessere.
