Los dos formatos te piden quitar fichas idénticas por parejas, y ahí termina el parecido. El solitario te da una pila de fichas y total libertad de tiempo; el Connect te da una cuadrícula plana y un reloj. Elegir entre ellos es en realidad elegir entre dos tipos de presión, y la mayoría de los jugadores se decantan claramente por uno en pocos tableros.
Lo que ves cuando se carga el tablero
Un diseño de solitario tiene tres o cuatro fichas de profundidad. La tortuga clásica tiene una columna vertebral en el centro, alas a cada lado y una sola ficha coronando la cima, y todas las variantes posteriores son reordenaciones de la misma idea. La profundidad es la clave: lo que puedes ver no es lo que puedes tomar.
Un tablero de Connect tiene una sola capa. Todas las fichas se ven, todas las caras se leen y no hay nada escondido debajo de nada. La cuadrícula suele ser un rectángulo simple, a veces recortado con alguna forma, y casi siempre va bajo una barra de tiempo que empieza a vaciarse en cuanto aparece el nivel.
Qué hace válida una pareja
En el solitario una ficha está disponible cuando no tiene nada encima y uno de sus lados largos está despejado. La posición lo es todo: una ficha en mitad de una fila está bloqueada hasta que la fila se va comiendo desde un extremo, y una ficha tapada aunque sea en parte está bloqueada por completo.
En el Connect la posición casi no importa y el camino lo es todo. Dos fichas desaparecen cuando se puede trazar entre ellas un camino con dos giros como máximo que solo pase por casillas vacías. El camino puede salir por fuera del borde de la cuadrícula, y por eso las fichas del borde suelen ser las más fáciles de quitar y el centro de un tablero lleno, el más difícil. El ejemplo de este sitio es Mahjong Link.
| Solitario | Connect | |
|---|---|---|
| Capas | Tres o cuatro | Una |
| Qué bloquea una pareja | Las fichas de encima y de los lados | Las fichas que cortan el camino |
| Reloj | Normalmente ninguno | Normalmente por nivel |
| Partida | Un tablero, de cinco a quince minutos | Niveles de uno a tres minutos |
| Derrota | El tablero puede bloquearse solo | El tablero se vuelve a mezclar |
Qué decide realmente el resultado
El solitario se decide por cuál de las parejas disponibles eliges. Cuando hay cuatro copias de una cara en el tablero y dos están a la vista, quitar las dos equivocadas puede enterrar las otras dos para siempre. El buen hábito es buscar caras con tres o cuatro copias libres a la vez, quitarlas primero, y valorar más cualquier pareja que destape una ficha cubierta que una pareja que no abre nada.
El Connect se decide por la velocidad y por el orden en que despejas, no por el riesgo de una elección fatal. No hay pareja equivocada, porque el tablero se vuelve a mezclar si se atasca. Lo que te cuesta un nivel es pasarte veinte segundos buscando una conexión cuando tenías delante tres parejas contiguas evidentes. Despejar de fuera hacia dentro abre pasillos para todo lo que está atrapado en el centro, y es lo más parecido a una estrategia que tiene el formato.
Cómo termina una partida
Esta es la diferencia práctica. Un tablero de solitario se puede perder en silencio. No lo notarás en el momento en que ocurre; lo notarás quince movimientos después, cuando no quede nada válido y las fichas que habrían hecho pareja estén apiladas una sobre otra. El botón de mezclar, si existe, es el rescate, y usarlo suele costar puntos.
Un nivel de Connect termina con el reloj o con la cuadrícula completada, y nunca en una posición muerta, porque el programa vuelve a mezclar cuando no existe ningún camino de dos giros en todo el tablero. Si perder sin aviso te irrita, eso por sí solo zanja la cuestión. Si la nueva mezcla te parece un poco decepcionante, al otro bando le pasa lo mismo.
Qué le pide cada formato a la pantalla
Un diseño apilado necesita anchura y altura. Cuatro capas dibujadas en perspectiva hacen que las caras ya sean más pequeñas que las fichas que representan, y una ventana reducida lleva las filas inferiores más allá del punto en que un cuatro y un cinco de bambúes se distinguen de un vistazo. En esos tableros la pantalla completa no es un lujo: es lo que hace legibles las filas del fondo.
Una cuadrícula de Connect es mucho más indulgente, porque una sola capa plana simplemente se escala. Por eso el formato aguanta bien en la pantalla de un teléfono mientras que una tortuga sufre en ella, y por eso los tableros de Connect son los que conviene abrir cuando la pantalla es pequeña o juegas en movimiento. Con los temas pasa lo mismo: un dibujo llamativo en una cuadrícula plana se lee al instante, mientras que los palos tradicionales apilados en cuatro capas son la combinación más difícil de recorrer con la vista. Un diseño de ese tipo en el catálogo es Butterfly Kyodai (Mariposa Kyodai).
Cuál elegir
Elige el solitario si quieres pensar sin prisas, si te gusta un tablero que castiga el descuido y si tienes media hora libre. Elige el Connect si tienes unos minutos contados, si quieres un punto de parada claro y si prefieres que te pongan a prueba los reflejos antes que la previsión.
Si vas a enseñarle las fichas a otra persona, empieza por el solitario y sus dos condiciones, porque se explican en una frase y se demuestran en un movimiento. Introduce el Connect después, ya que el camino de dos giros es la idea más difícil de las dos y se entiende mejor cuando emparejar ya se ha vuelto automático.
La mayoría acaba jugando a los dos según el estado de ánimo, y las secciones están separadas justo por eso: los diseños apilados en un lado y las cuadrículas planas de Mahjong Connect en el otro. El tablero de Titans es un ejemplo sencillo del primero, y el segundo tablero de Connect, un ejemplo sencillo del otro.
Dos artículos relacionados profundizan más. La explicación del onet desgrana como es debido la regla del camino de dos giros, y el mapa de los tipos de mahjong muestra dónde se sitúan ambos formatos junto a los cubos, las torres y el juego de mesa para cuatro del que todos tomaron prestadas sus fichas.
