Due giochi diversi portano il nome Mahjong, e una guida che li mescola senza dirlo non te ne insegnerà nessuno dei due. Il primo è il gioco da tavolo cinese per quattro persone: 144 tessere, un muro costruito con esse, tredici tessere davanti a te e tre avversari che scartano proprio la tessera che ti serve. Il secondo è lo schema per un solo giocatore che trovi sullo schermo, dove le stesse tessere sono impilate in una forma e tolte due alla volta finché la forma non sparisce. Quello che segue li tratta entrambi e dice a ogni passaggio di quale si sta parlando.
Un nome, due giochi completamente diversi
Il gioco da tavolo appartiene alla famiglia del ramino. Non svuoti mai nulla: costruisci. Hai tredici tessere davanti, ne peschi una quattordicesima, ne scarti una e ripeti finché le tue quattordici tessere non formano quattro combinazioni e una coppia. Tutto ciò che conta sta nelle scelte: quale tessera tenere, quale lasciare andare e che cosa ti racconta il mucchio crescente degli scarti sulle mani degli altri tre.
Il solitario prende le stesse tessere e affida loro un compito del tutto diverso. Tutte e 144 vengono impilate in una forma fissa, la classica è una tartaruga alta quattro strati, e il tuo compito è smontarla togliendo coppie uguali. Non ci sono mani da comporre, non si pesca e non ci sono avversari. Questa versione ha preso la sua forma moderna sui computer negli anni Ottanta ed è quella che quasi tutti incontrano per prima: per questo tante spiegazioni scritte delle regole descrivono un gioco diverso da quello che il lettore sta davvero giocando. Mahjong Turtle è uno degli schemi presenti su questo sito.
Leggi le due metà qui sotto nell’ordine che si adatta alla tua serata. Se hai già un tabellone aperto in un’altra scheda, salta alla regola della tessera libera; se tre persone ti aspettano al tavolo, comincia dal muro.
Le tessere, prima che inizi l’uno o l’altro gioco
Un set cinese standard contiene 144 tessere, e vale la pena imparare il conto perché spiega quasi tutte le regole successive. Tre semi vanno da 1 a 9, con quattro copie di ogni valore: i Bambù, disegnati come canne a segmenti, con un uccello al posto dell’1; i Caratteri, un numerale cinese sopra il segno di diecimila; e i Cerchi, composizioni di punti cerchiati. Tre semi, nove valori, quattro copie ciascuno: 108 tessere.
Poi vengono gli onori. I quattro venti, Est, Sud, Ovest e Nord, in quattro copie ciascuno, fanno 16. I tre draghi, rosso, verde e bianco, in quattro copie ciascuno, fanno 12. Il drago bianco è spesso stampato come una cornice blu vuota o lasciato del tutto bianco, cosa che confonde chi conta un set per la prima volta e pensa che le tessere vuote siano ricambi.
Le ultime otto sono tessere bonus: quattro fiori e quattro stagioni, ciascuna stampata una volta sola anziché quattro. Un set venduto con 136 tessere le ha semplicemente tolte, e un set americano arriva a 152 perché aggiunge i jolly. Nessuno dei tre è difettoso: sono specifiche diverse al servizio di regolamenti diversi. Il giro completo delle facce delle tessere passa in rassegna i disegni seme per seme.
Preparare un tavolo per quattro
I posti prendono il nome dai venti, e chi siede a Est distribuisce e di solito segna il doppio. Quel posto ruota man mano che si giocano le mani, così nessuno conserva il vantaggio. Tutte le 144 tessere vengono girate a faccia in giù e spinte qua e là sul tavolo finché l’ordine non è davvero perso. Quel rumore secco è ciò che gli scrittori cinesi paragonano da tempo al cinguettio dei passeri, ed è una delle storie proposte per spiegare l’origine del nome.
Poi ogni giocatore costruisce un muro: 18 pile di due tessere, spinte in linea retta, con le quattro linee chiuse a quadrato. Si tirano i dadi, qualcuno conta lungo il muro e lo apre nel punto indicato dal lancio, e la distribuzione parte da quell’apertura. Ogni giocatore prende tredici tessere, chi distribuisce ne prende una quattordicesima in più e apre la mano scartando. Un fiore o una stagione che arriva nella mano iniziale si scopre subito e si sostituisce con una tessera presa dall’estremità opposta del muro. Uno schema di questo tipo nel catalogo è Cartoon Mahjong.
Il gioco procede poi in senso antiorario, che a un tavolo vero significa verso la tua destra. Una singola mano è breve, spesso solo pochi minuti. Una partita completa, per convenzione, è di quattro giri che prendono il nome dai venti, e in ogni giro ogni posto distribuisce una volta: in tutto sedici mani. Le regole di casa la accorciano di continuo, e un tavolo che ha solo un’ora a disposizione lo dice prima del primo lancio.
Che cosa succede nel tuo turno
Un turno ha esattamente due parti obbligatorie: pescare una tessera dal muro vivo e scartarne una a faccia in su al centro. Tra un turno e l’altro la tua mano è di tredici tessere; mentre decidi è di quattordici. Questo ciclo si ripete finché qualcuno non dichiara la vittoria o il muro si esaurisce, e nessun’altra azione è obbligatoria.
Gli scarti non vengono mai tolti. Restano scoperti al centro, dove tutti e quattro i giocatori possono leggerli, e saperli leggere è gran parte dell’abilità del gioco. La tessera appena scartata dal giocatore alla tua sinistra è un’informazione pubblica, e lo è anche il fatto che nessuno si separa da un Cerchio da sei turni di fila.
Pung, chow, kong e la coppia
- Pung — tre tessere identiche. Tre draghi verdi, tre 5 di Cerchi, tre venti dell’Est. Qualsiasi tessera del set può formarne uno.
- Chow — una scala di tre tessere consecutive dello stesso seme, come Bambù 4-5-6. Venti e draghi non hanno un ordine numerico, quindi non possono mai formare un chow.
- Kong — quattro tessere identiche. Un kong contiene una tessera in più di quella che serve a una combinazione, quindi dichiararlo ti dà diritto a una tessera di sostituzione pescata dal fondo del muro.
- La coppia — due tessere identiche, spesso chiamate gli occhi. Ogni mano standard ne richiede esattamente una.
Quattro combinazioni e una coppia fanno quattordici tessere, ed è proprio per questo che la mano vincente è quella da quattordici e che tu ne tieni tredici mentre aspetti. Le tre chiamate spiegate con esempi copre i casi limite, compresi i kong coperti.
Reclamare una tessera scartata da un altro
Uno scarto non è al sicuro. Se la tessera scartata da un altro giocatore completa una tua combinazione, puoi reclamarla fuori turno: annunci la combinazione ad alta voce, la scopri completa davanti a te e poi scarti come al solito. Il gioco riprende dal tuo posto, quindi chi siede tra te e chi ha scartato perde semplicemente il turno.
- Un pung o un kong può essere reclamato da qualunque giocatore al tavolo, indipendentemente dal posto.
- Un chow, di norma, può reclamarlo solo il giocatore a cui tocca il turno successivo, cioè il posto subito dopo chi ha scartato.
- Una chiamata che completa una mano vincente ha la precedenza su un pung, e un pung ha la precedenza su un chow.
La finestra è immediata. Appena il giocatore successivo ha pescato dal muro, la tessera scartata è morta e resta dov’è. Reclamare ha anche un costo che i principianti sottovalutano: una combinazione presa da uno scarto resta scoperta perché tutti la studino, e la maggior parte dei sistemi di punteggio paga molto di più una mano tenuta coperta. Reclama tutto quello che vedi e chiuderai mani che non valgono quasi nulla.
Vincere la mano, o mandarla a vuoto
Vinci quando hai quattro combinazioni e una coppia e lo dichiari. La dichiarazione fa parte della regola: una mano completa che nessuno annuncia non è una vittoria. L’ultima tessera può venire dalla tua pescata o dallo scarto di un altro giocatore, e diversi regolamenti pagano in modo diverso a seconda dei casi.
Quasi tutti i regolamenti riconoscono anche mani che ignorano lo schema delle quattro combinazioni più coppia. Quella più diffusa è di sette coppie distinte; le mani fatte solo di onori, o di un solo seme, compaiono quasi ovunque con nomi locali. Quali mani speciali siano ammesse lo decide la casa, quindi è giusto chiederlo prima di sedersi.
Se il muro vivo finisce prima che qualcuno dichiari, la mano è nulla. Nessuno segna, e nella maggior parte dei tavoli chi distribuisce mantiene il posto e la mano si rigioca. Alcune case penalizzano i giocatori che erano palesemente lontanissimi dal chiudere; molte altre no, e nessuna delle due abitudini è più corretta dell’altra.
Il punteggio, la parte su cui non ci sono due tavoli d’accordo
Non esiste un punteggio universale, ed è qui che le guide scritte sbagliano più spesso. I sistemi che è più probabile incontrare non differiscono nei dettagli, ma nei principi.
| Regolamento | Come si valuta una mano completa |
|---|---|
| Hong Kong vecchio stile | Fan contati da una breve lista di combinazioni, raddoppiati lungo una scala, con un minimo concordato prima di giocare |
| Cinese ufficiale | Un catalogo pubblicato di combinazioni di punteggio, con un minimo fisso che una mano deve raggiungere prima di poter essere dichiarata |
| Riichi giapponese | Han e fu, più le puntate di riichi e gli indicatori bonus, con la difesa che pesa quanto l’attacco |
| Americano | Una carta stampata ogni anno con le mani ammesse; una mano che non è sulla carta dell’anno non si può dichiarare affatto |
Fissa con il tavolo il sistema e il minimo prima di pescare la prima tessera. Due persone che usano in silenzio regolamenti diversi sono il motivo più comune per cui un tavolo amichevole smette di esserlo. Se ti serve la versione lunga, le regole cinesi nel dettaglio e il riichi giapponese sono letture a parte.
Il solitario: quando una tessera è libera
Ora tutt’altro gioco. Uno schema distribuisce tutte le 144 tessere in una pila fissa, e c’è esattamente una regola da tenere a mente: quali tessere puoi toccare. Una tessera è libera quando due condizioni sono vere nello stesso momento:
- Sopra non c’è nulla. Non in parte, non sovrapposto a un angolo, non a contatto con il bordo dello strato superiore. Nulla.
- Almeno un lato lungo è sgombro, cioè il bordo sinistro o quello destro non ha nessuna tessera appoggiata contro.
Entrambe le condizioni, mai una sola. Una tessera che svetta sullo strato più alto ma ha vicine incastrate a tutte e due le estremità è bloccata. Una tessera con due lati splendidamente aperti che regge un angolo della tessera sopra è anch’essa bloccata. I lati corti, quelli in alto e in basso guardando il tabellone, non contano mai nulla, ed è per questo che una lunga fila orizzontale si può consumare solo verso l’interno, dalle due estremità.
Due tessere libere con la stessa faccia escono insieme dal tabellone. Fiori e stagioni sono l’eccezione fissa nella maggior parte delle versioni: poiché quegli otto disegni sono tutti diversi, qualsiasi fiore fa coppia con qualsiasi altro fiore e qualsiasi stagione con qualsiasi stagione. Una minoranza di schemi pretende invece abbinamenti esatti, e scopri di che tipo è il tuo la prima volta che il tabellone rifiuta una coppia di cui eri sicuro.
Svuotare uno schema dalla prima coppia all’ultima
144 tessere sono 72 coppie, e finire significa toglierle tutte. L’ordine in cui le togli è tutto il gioco. Quattro abitudini separano un tabellone svuotato da uno arenato:
- Smonta lo strato superiore prima di spogliare i bordi esterni piatti, perché l’altezza blocca molte più tessere della larghezza.
- Apri le file lunghe da entrambe le estremità insieme invece di rosicchiare un solo lato: raddoppi il numero di tessere che diventano raggiungibili.
- Quando tutte e quattro le copie di una faccia sono libere nello stesso momento, toglile subito come due coppie. Lasciarne indietro due è il modo in cui finirai per bloccarle più tardi.
- Quando ne vedi solo due copie, capisci che cosa regge ciascuna prima di spendere la coppia per comodità.
La versione passo per passo, compreso come leggere una tartaruga a quattro strati, è nella guida dedicata alle regole del solitario, e trovi tabelloni di ogni forma nella pagina degli schemi Mahjong Solitario. L’esempio del sito è Solitaire Mahjong Classic.
Perché uno schema muore con le tessere ancora sopra
Un tabellone è morto quando non ci sono due tessere libere uguali, anche con cinquanta tessere ancora in piedi. Le cause sono due. O la distribuzione era impossibile fin dall’inizio, cosa che succede nelle versioni che rimescolano senza verificare che esista una soluzione, oppure hai preso una coppia nell’ordine sbagliato e ne hai sepolto le compagne sotto le tessere che hai lasciato.
La trappola da manuale sono le ultime due copie di una faccia impilate una direttamente sopra l’altra. La tessera di sotto non può mai essere libera finché quella di sopra le sta addosso, e quella di sopra non ha più nulla con cui fare coppia. Quella sola pila chiude il tabellone, per quanto bene tu abbia giocato le altre settanta coppie. Perché i tabelloni vanno in stallo scompone lo schema pezzo per pezzo.
I comandi Shuffle (rimescola) e Hint (suggerimento) esistono proprio per questo. Un rimescolamento ridistribuisce le tessere rimaste nelle posizioni rimaste, il che salva un tabellone morto ma non il tuo punteggio, visto che la maggior parte delle versioni te lo fa pagare. Un suggerimento indica una coppia valida, di solito la prima che trova e non la migliore disponibile.
Tabelloni Connect, torri e pile che ruotano
Non tutti gli schemi sono tartarughe. I tabelloni Connect dispongono le tessere piatte in una griglia e chiedono di unire coppie identiche con un percorso libero di non più di tre segmenti dritti, cioè due svolte, che passa negli spazi vuoti e attorno al bordo esterno. Il puzzle diventa così un problema di percorsi anziché di pile, ed è un’abilità davvero diversa; i tabelloni sono nella pagina Mahjong Connect.
Le versioni a torre e a piramide impilano le tessere in verticale, così le tessere libere sono quelle che formano la pelle esterna, e l’interno si apre solo man mano che la pelle viene tolta. I tabelloni Dimensions ti danno un cubo che puoi ruotare, quindi una tessera sepolta da un lato è scoperta da un altro, e la regola della tessera libera vale per la faccia che stai guardando in quel momento. Mahjong The Endless Journey Mini porta questo schema su un tabellone giocabile.
Dove si bloccano davvero i principianti
- Provare a sollevare una tessera dal centro di una fila perché sembra intatta. Lo strato superiore non è la stessa cosa di una tessera libera.
- Chiamare chow su uno scarto dal posto sbagliato, cosa che la maggior parte dei tavoli rifiuta senza tanti avvertimenti.
- Reclamare ogni scarto che va bene e poi chiudere una mano tutta scoperta che vale quasi zero.
- Completare quattordici tessere, dimenticarsi di dichiarare e guardare il giocatore successivo pescare.
- Contare un set da 136 tessere e pensare che otto siano andate perse in un trasloco.
Quale dei due imparare per primo
Impara prima il solitario. Basta un tabellone per capirlo e una serata per diventare discreto, ti insegna a riconoscere le facce delle tessere senza alcuna pressione, e riconoscere le facce è la parte lenta dell’apprendimento del gioco da tavolo. Quando il 7 di Bambù ti salta all’occhio all’istante, le regole a quattro giocatori smettono di sembrare un alfabeto straniero.
Poi trova delle persone. Il gioco da tavolo ha senso solo con avversari di cui puoi leggere gli scarti, e ripaga ogni ora che gli dedichi. Se vuoi la versione compressa di quanto detto sopra, le regole per principianti in una pagina la riducono all’essenziale; quanto tempo serve per imparare il gioco dà tempi realistici; giocare in due copre la serata in cui si presenta un solo amico; e a che cosa serve, e a che cosa no, giocare con regolarità esamina la ricerca con onestà.
Stasera ti manca il quarto giocatore? La guida al gioco in tre mostra quali regole si piegano e quali restano in piedi.
Ti incuriosisce quanto i regolamenti regionali possano allontanarsi da questa base? Il gioco filippino a sedici tessere è l’esempio più netto su questo sito.
