Les meilleures anecdotes sur ce jeu sont celles que l’on peut vérifier, et ces faits vérifiables sont plus étonnants que le folklore. Un État l’a interdit pendant trois décennies, puis lui a écrit des règles de tournoi. Des familles d’émigrés ont emporté leurs jeux par-delà les océans quand elles ne pouvaient pas emporter leurs meubles. Des ingénieurs japonais ont fini par résoudre le problème du mélange avec un moteur. Rien de tout cela n’a besoin d’un pedigree millénaire pour mériter d’être connu.
Interdit en 1949, de retour au grand jour dans les années 1980
La répression du jeu en République populaire après 1949 est l’épisode le mieux documenté de son histoire moderne. Ce qu’on lui reprochait tenait à ce qui entourait les tuiles plutôt qu’aux tuiles elles-mêmes : l’argent sur la table, une association avec les familles de marchands et la richesse oisive, et de longues soirées que le nouvel État jugeait improductives. L’application de l’interdiction a varié selon les décennies et les lieux, et le jeu ne s’est jamais complètement arrêté : il est simplement passé à l’intérieur et s’est fait discret. Les restrictions se sont assouplies avec les réformes engagées à la fin des années 1970 et, à la fin des années 1990, des règles officielles de compétition étaient apparues pour une version de tournoi sans mises. La séquence complète figure dans la chronologie du jeu depuis le delta. Sur ce site, Mahjongg Candy Cane en est l’exemple.
Un effet secondaire curieux mérite d’être relevé. Comme le jeu a traversé ces décennies dans des maisons particulières plutôt que dans des clubs, les styles régionaux de décompte ont été préservés par les familles au lieu d’être effacés par la normalisation d’un quelconque organisme national.
Une institution qui voyage
Partout où des communautés chinoises se sont installées, le jeu les a suivies, et il est arrivé comme bien plus qu’un passe-temps. Un jeu de tuiles donne une structure à une soirée : quatre places fixes, une durée connue, une raison de se retrouver chaque semaine. Les associations communautaires des villes portuaires d’Asie du Sud-Est, d’Amérique du Nord et d’Europe tenaient des tables tout naturellement et, pour les familles qui peinaient avec la langue du nouveau pays, une soirée autour des tuiles n’exigeait aucune aisance dans cette langue. Cette fonction explique la persistance du jeu dans les communautés de la diaspora bien mieux que la nostalgie. Time Mahjong propose cette disposition sur un plateau jouable.
Le jeu dans la dot
Un beau jeu était un objet sérieux. Des faces en os doublées de bambou, gravées et encrées à la main, plus tard en catalin et autres plastiques des débuts, rangées dans un coffret sur mesure avec tiroirs, chevalets et jetons. On rapporte couramment que ces jeux faisaient partie du trousseau de la mariée dans les familles du sud de la Chine et de la diaspora, au même titre que le beau linge : durables, coûteux, et censés durer tout un mariage. C’est une coutume familiale consignée dans des mémoires plutôt qu’une statistique que quelqu’un aurait établie, et elle explique pourquoi tant de jeux hérités nous sont parvenus en parfait état. Le contenu d’un équipement complet est détaillé dans le guide du matériel traditionnel.
Les tables qui mélangent toutes seules
Mélanger 144 tuiles face cachée et les empiler sur deux hauteurs en quatre murs prend plusieurs minutes, et quatre joueurs le font avant chaque main. À partir de la fin des années 1970, des fabricants japonais se sont attaqués à ce temps mort avec des tables automatiques : les tuiles tombent par le centre de la surface de jeu, sont triées et empilées par la machine en dessous, et un mur tout neuf remonte à travers la table pendant qu’on compte encore les points de la main précédente. Les salles de jeu les ont vite adoptées, et elles sont aujourd’hui la norme dans le jeu professionnel. C’est la seule véritable prouesse d’ingénierie que le jeu ait suscitée, et elle n’existe que parce qu’on y joue assez massivement pour que les minutes comptent. Mahjong Quest fait partie des dispositions proposées sur ce site.
144 tuiles, et les jeux qui en comptent un autre nombre
Le jeu chinois standard tombe juste : trois familles de neuf valeurs en quatre exemplaires chacune donnent 108, les vents en ajoutent seize, les dragons douze, et quatre fleurs plus quatre saisons forment les huit dernières. Les jeux de 136 tuiles laissent de côté fleurs et saisons et sont parfaitement normaux ; les jeux américains montent à 152 parce qu’on y ajoute des jokers. Aucun d’eux ne résulte d’une erreur de fabrication : ce sont des équipements différents pour des règlements différents, ce qu’il vaut mieux savoir avant d’acheter un jeu pour une variante que vous n’avez pas encore choisie.
Le surnom, et ce que la recherche dit ou ne dit pas
On cite souvent le Mahjong comme « le jeu aux cent intelligences », un surnom flatteur qui, il se trouve, décrit assez justement la charge de travail : mémoire des défausses, reconnaissance des motifs et estimation permanente de ce que tiennent trois autres personnes.
Les affirmations sur le cerveau demandent plus de prudence. Des études existent, pour la plupart observationnelles, beaucoup menées auprès de personnes âgées à Hong Kong et en Chine continentale, et plusieurs font état d’associations entre une pratique régulière et des mesures de la cognition ou de l’humeur sur une période de suivi. Une association n’est pas une prévention, les échantillons ont généralement été petits, et les personnes qui se mettent à un jeu social exigeant ne constituent pas, au départ, un échantillon aléatoire de la population. Personne n’a démontré que le jeu prévient la démence, et quiconque affirme le contraire a lu un titre plutôt qu’un article scientifique. La version rigoureuse de ces données vaut bien vingt minutes de lecture.
Les histoires qui ne sont que des histoires
Trois légendes reviennent dans presque tous les articles-listes, et aucune ne repose sur une source : Confucius aurait inventé le jeu vers 500 av. J.-C., on y aurait joué à bord de l’arche avec le vent d’est en tête, et des pêcheurs l’auraient créé pour tromper l’ennui et le mal de mer. La datation millénaire, qui le fait remonter à la dynastie Song, est à ranger dans la même catégorie. C’est du folklore, et c’est intéressant en tant que folklore, car un passe-temps qui se dote d’un pedigree inventé est un passe-temps que quelqu’un a voulu rendre respectable.
Deux jeux, un seul nom
Enfin, le fait qui sème le plus de confusion en ligne : le casse-tête d’association de tuiles et le jeu à quatre partagent les tuiles, et rien d’autre. Le casse-tête est né dans les laboratoires informatiques des années 1980, ne comporte ni adversaires ni mains, et a atteint la plupart des joueurs par les dispositions de solitaire qui peuplent aujourd’hui des catalogues comme celui-ci. Si vous n’avez jamais fait que vider une tortue, la description simple du jeu d’origine vous livre la moitié manquante. La façon dont le cinéma a traité la table, retracée dans le panorama des films construits autour du jeu, a davantage façonné l’image populaire des deux jeux que n’importe quel règlement. Dans notre catalogue, Mahjong Mix offre une disposition de ce type.

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