Ein Turm ist keine Schildkröte mit Extrahöhe, und die Taktik, die ein flaches Layout beendet, strandet Sie auf einem hohen. Der Unterschied ist, woher legale Züge kommen. Auf einem hohen Brett ist fast jeder freie Stein die Spitze einer Säule, und fast jeder verriegelte Stein steckt in der Platte, auf der diese Säulen stehen. Höhe ist billig: Sie schält sich Stein für Stein ab und liefert einen steten Strom von Partnern. Breite ist teuer: Eine Reihe Schulter an Schulter stehender Steine öffnet sich nur von ihren zwei Enden. Spielen Sie ein hohes Brett als zwei getrennte Ressourcen, und die Abschlussquote ändert sich.
Die Krone gibt, die Platte nimmt
Lesen Sie ein hohes Layout als zwei Strukturen. Die Krone ist alles über der Basis: Türme, Grate, gestufte Simse, einzelne Säulen, jede davon bietet je einen hebbaren Stein. Die Platte ist das flache Fundament, meist ein mehrere Steine breites Rechteck, wo innere Steine Nachbarn links und rechts haben und nichts darüber, das sich entfernen ließe. Kein Räumen in der Höhe befreit einen inneren Plattenstein. Das Einzige, das es tut, ist das Verkürzen seiner Reihe von einem der Enden.
Die Krone ist also Ihr Vorrat an passenden Partnern, und die Platte ist die Rechnung. Geben Sie die Krone für sich selbst aus – Kronenstein gegen Kronenstein, wieder und wieder, weil diese Treffer immer da sind –, und Sie kommen an der Platte mit einem breiten flachen Rechteck an, zwei offenen Enden je Reihe und nichts mehr zum Dagegen-Paaren.
Einen Kronenstein mit einem Plattenende paaren
Das ist die ganze Disziplin, und sie funktioniert besser als Vorliebe denn als Regel. Bei der Wahl zwischen einem Treffer aus zwei Kronensteinen und einem aus Kronenstein plus Ende einer Plattenreihe nehmen Sie den zweiten. Er kostet eine einzige Vorratseinheit und kauft eine Einheit Fortschritt an dem Brettteil, der aus sich heraus keinen machen kann. Die erste Option kostet dieselbe Vorratseinheit und kauft nichts außer einer etwas kürzeren Säule.
Zählen, worauf jeder Turm steht
Jede Säule ist eine Schuld gegen den Stein darunter. Ein Turm fünf Steine hoch heißt fünf Entfernungen, bevor der Plattenstein darunter überhaupt Kandidat ist, und diese fünf Entfernungen brauchen fünf Partner. Bevor Sie sich auf einen Plan festlegen, gehen Sie die Krone ab und zählen: Wie hoch ist jede Säule, und wie viele Paare wird die Krone insgesamt liefern. Sagt die Arithmetik, dass die Krone ausgeht, bevor der höchste Turm unten ist, beginnen Sie jetzt, Kronentreffer an Plattenenden auszugeben – solange die Partner dafür noch existieren.
Die Platte von beiden Enden bearbeiten
Reihen öffnen sich an ihren Enden, eine Plattenreihe aus acht Steinen ist also eine Schlange mit zwei Köpfen. Nehmen Sie von beiden, statt eine Reihe von einer Seite zu essen: Von einem Ende bearbeitet bietet eine Reihe je einen Kandidaten, von beiden zwei, und zwei Kandidaten sind zwei Chancen, dass einer davon etwas in der Krone trifft. Beachten Sie auch: Eine Reihe in der Mitte des Rechtecks ist nicht härter als eine außen. Die Freigaberegel schaut nur auf linke und rechte Nachbarn – ein Stein in der obersten Reihe eines flachen Rechtecks steckt exakt so fest wie einer in der vierten. Hier verlesen Spieler von flachen Connect-Rastern das Brett, denn dort ist der äußere Ring wirklich leichter. Das hiesige Beispiel dafür ist Microsoft Mahjong.
Einzelsäulen und die Steine, die sich darunter verstecken
Eine Säule von einem Stein Breite ist die freundlichste Struktur eines hohen Bretts: Ihr oberster Stein ist per Definition frei, denn nichts sitzt darüber und nichts steht daneben. Genau das macht sie am leichtesten überzuernten. Säulen geben Steine ohne jeden Widerstand her – meist ist es also dort, wo eine Krone unbemerkt ausgegeben wird. Nehmen Sie von einer Säule, wenn ihr oberster Stein etwas auf der Platte trifft, und lassen Sie sie stehen, wenn nicht.
Das Zweite an Säulen ist, was sie verbergen. In einem tiefen Stapel kann ein identischer Stein direkt unter seinem Zwilling landen, und in einer Säule ist das von oben unsichtbar – Sie zählen also drei Kopien eines Designs, wo vier sind. Ein Zwilling unter der eigenen Kopie tötet dieses Design und alles darunter.
Wann ein Mischen auf einem hohen Brett seinen Preis verdient
Hohe Layouts sind der Fall, in dem ein Mischen am verlockendsten und am wenigsten verlässlich ist. Verlockend, weil ein festgefahrener Turm meist noch viele Steine trägt und rettbar aussieht. Unverlässlich, weil ein Mischen Gesichter in dieselben Plätze neu austeilt und das Problem eines Turms strukturell ist: Eine Schulter an Schulter verriegelte Platte entriegelt sich nicht, weil die Bilder wanderten. Geben Sie das Mischen aus, solange die Krone noch mehrere Säulen stehen hat, denn dort verändert ein Neuausteilen wirklich, welche Paare erreichbar sind. Ist die Krone fort und nur die Platte bleibt, kauft es selten mehr als ein, zwei Züge. Coffee Mahjong ist eines der Layouts, die auf dieser Seite gepflegt werden.
Bretter, um das zu üben
Jedes hohe Layout taugt. Die Tower-Layouts sammeln die auf dem Kronen-und-Platten-Muster gebauten, und Mahjong Tower ist ein geradliniges Beispiel, an dem sich vor dem Start Säulen zählen lassen. Die allgemeine Abtragereihenfolge, in der das sitzt, steht in der Solitär-Spielordnung, und die Teilung zwischen Layout-Puzzles und Tischspiel in der Strategie-Säule. Ein Layout dieser Art im hiesigen Katalog ist Super Mario Mahjong.

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