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Storia e cultura

La storia del Mahjong

La storia del Mahjong

Il Mahjong ha preso la sua forma attuale di gioco di tessere a quattro giocatori nel delta dello Yangtze, più o meno verso la metà dell’Ottocento. È la ricostruzione più accreditata, non una data documentata, e la differenza merita di essere detta in apertura di una pagina come questa: nessuna fonte dell’epoca nomina un inventore, un anno o una prima partita. Ciò che sopravvive è una manciata di riferimenti del tardo periodo Qing, le tessere stesse e moltissime storie raccontate in seguito.

La storia del Mahjong
Dall’articolo originale.

Cosa le fonti possono stabilire e cosa no

Tre affermazioni sono sostenute abbastanza bene da far discutere gli specialisti solo sui dettagli. La geografia: le prime menzioni credibili si concentrano attorno a Ningbo, Shanghai, Suzhou e Hangzhou, le città commerciali del basso Yangtze. L’epoca: quelle menzioni appartengono alla seconda metà dell’Ottocento, non all’antichità. La discendenza: i semi incisi sulle tessere sono i semi delle più antiche carte da gioco cinesi a soggetto monetario, il che fa del set la resa materiale di un gioco di carte e non un’invenzione dal nulla.

Quasi tutto il resto che un lettore vorrebbe sapere è ancora aperto. Chi per primo trasferì il mazzo sulle tessere, se fiori e stagioni facessero parte dei primi set o siano arrivati dopo come ornamento, quanto velocemente le regole si siano diffuse nell’entroterra, perché una città del delta contasse una mano in modo diverso dalla successiva lungo il fiume: niente di tutto questo è chiarito, e le ricostruzioni più attente non concordano tra loro. Dove non concordano, questa pagina lo dice invece di scegliere un vincitore e presentarlo come un fatto.

La ricostruzione del delta dello Yangtze

La versione da cui parte la maggior parte degli storici è questa. Tra il 1850 e il 1870 circa, nei porti del delta, un gioco di carte a semi monetari fu trasferito su piccole tessere d’osso con il dorso di bambù. Le tessere si adattavano all’ambiente. Resistono alle umide estati fluviali meglio della carta, si possono mescolare coperte senza che nessuno riconosca un angolo piegato, e producono quel rumore secco che in seguito diede al gioco metà dei suoi soprannomi. Dal delta si spostò lungo le rotte commerciali: risalendo il fiume, scendendo lungo la costa e verso l’estero nei bagagli degli emigranti.

Due aneddoti si legano a questa ricostruzione, ed entrambi sono aneddoti, non prove. Uno vuole che gli ufficiali di guarnigione giocassero nelle ore d’ozio durante il servizio; l’altro che il gioco circolasse nelle famiglie di mercanti dei sobborghi di Shanghai prima di arrivare in strada. Sono coerenti con la geografia, ed è tutto ciò che si può onestamente dire a loro favore.

I set di quel periodo non erano oggetti standard. Il numero di tessere variava, i fiori c’erano in alcuni e mancavano in altri, e il punteggio era una questione di casa concordata prima di giocare, non un sistema pubblicato. La standardizzazione arrivò con la stampa, e la stampa arrivò tardi.

Proprio quel ritardo è un utile controllo sulla datazione. Le prime descrizioni cinesi dettagliate del gioco risalgono all’inizio del Novecento, scritte quando il gioco era già diffuso e valeva la pena spiegarlo a chi non lo conosceva, e nessuno scrive un regolamento per un passatempo che non si è ancora diffuso. Chi ti propone una regola del Settecento ti sta offrendo una ricostruzione, per quanto plausibile possa sembrare sulla pagina.

Prima delle tessere c’erano le carte

La prova migliore della discendenza è lì, sulle tessere, sotto gli occhi di tutti. Le carte cinesi a semi monetari contavano in monete, filze di monete e miriadi: una moneta, cento monete infilate su una cordicella, diecimila come unità superiore. Quelle tre denominazioni sono i tre semi. Un cerchio è una moneta, un bambù è una filza di monete, e le tessere dei caratteri portano ancora il segno per diecimila sotto il numerale. Il Ma Diao, giocato con carte monetarie dal periodo Ming in poi, è l’antenato più spesso indicato, anche se la linea che porta da lì al gioco di tessere passa per diversi altri giochi di carte e non si può onestamente disegnare come un’unica freccia. La descrizione tessera per tessera di semi e onori segue quest’eredità nel dettaglio.

Le leggende, e perché si continuano a raccontare

Diverse storie sulle origini circolano nello stesso paragrafo di quelle datate, ed è così che acquistano un’autorità che non si sono mai guadagnate. Sono folclore. Chiamarle folclore non significa liquidarle, perché ognuna dice qualcosa su come il gioco è stato apprezzato.

  • Confucio: la leggenda attribuisce il gioco al filosofo intorno al 500 a.C., legge le tre tessere dei draghi come tre virtù e spiega il nome del passero con la sua passione per gli uccelli. Non c’è alcuna prova per nessuna parte della storia, le tessere sono posteriori a lui di oltre duemila anni, e la versione che promuove Confucio a imperatore sbaglia anche la sua biografia.
  • Il diluvio: si racconta che il gioco fosse praticato a bordo dell’arca, con il vento dell’Est in testa perché in quel momento soffiava proprio un vento da est. È una spiegazione popolare di una regola sui posti, ragionata a ritroso partendo dalla regola che vuole spiegare.
  • I pescatori avrebbero inventato le tessere per riempire le lunghe ore in mare e tenere l’equipaggio lontano dal mal di mare. Popolare, non documentata e abbastanza gradevole da sopravvivere a infinite ripetizioni.
  • Il gioco millenario, di solito collocato sotto la dinastia Song, non si basa su alcuna fonte dell’epoca e si concilia male con la prova delle carte che le tessere stesse portano.

Lo schema è noto anche da altri passatempi: uno svago diventa rispettabile, e a cose fatte gli si procura un pedigree adeguatamente antico.

Il nome, e cosa potrebbe significare

Due forme scritte si contendono il campo. Una si legge come «passero»; l’altra è la forma usata oggi dal cinese mandarino standard. Le spiegazioni sull’uccello sono rivali, non un’unica storia: che il rumore delle tessere mescolate sul tavolo ricordi uno stormo di passeri che litigano, che l’uccello inciso sull’uno di bambù abbia dato il nome all’intero set, o che una parola regionale sia stata reinterpretata una volta che il gioco ha lasciato la regione che l’aveva coniata. Le fonti scelgono favorite diverse e nessuna può dimostrare la propria scelta. Le traslitterazioni si moltiplicarono più tardi in Occidente, ed è per questo che lo stesso gioco è scritto in diversi modi sullo stesso scaffale; anche la questione dell’ortografia ha una storia a sé.

Come si diffuse in Asia

Poiché il gioco è giovane, la sua diffusione è tarda e relativamente facile da seguire. Passò prima per i porti aperti dai trattati e per le città costiere, che avevano il traffico e la popolazione mista per veicolare una moda; poi lungo le rotte dell’emigrazione nel Sud-est asiatico, dove le comunità cinesi di Singapore, Penang e Manila ci giocavano già all’inizio del Novecento; poi in Giappone e in Corea, che presero le tessere e ricostruirono le regole attorno alle abitudini locali. Ogni tappa aggiunse qualcosa e ne lasciò cadere qualcos’altro. I semi rimasero gli stessi, le tessere dei fiori andarono e vennero, e il punteggio si differenziò così tanto che oggi un giocatore cantonese e uno giapponese condividono l’attrezzatura e ben poco altro. Quella divergenza non è il degrado di un originale puro, perché non c’era nessun originale puro da cui degradare: a viaggiare fu un gioco giovane con un regolamento flessibile, e ogni regione lo completò a modo suo. L’albero genealogico che ne risulta è descritto nella panoramica delle principali varianti. Mahjong Firefly è uno degli schemi presenti su questo sito.

1895: la prima notizia in Occidente

Il primo riferimento occidentale di solito citato si deve a William Henry Wilkinson, funzionario consolare britannico che studiava le carte da gioco cinesi e annotò un gioco il cui nome trascrisse a orecchio invece di leggerlo su una pagina. Registrò il nome e non le regole, ed è per questo che la citazione prova un contatto ma non ci dice nulla su come si giocasse. Per un lettore occidentale quella scarna nota è l’intera documentazione fino agli anni Venti, quando il gioco arrivò con un budget di marketing alle spalle.

Gli anni Venti, quando il gioco ebbe una filiera

Gli importatori americani lo scoprirono poco dopo la prima guerra mondiale. Ad Abercrombie and Fitch, allora un negozio di articoli sportivi, si attribuiscono di solito i primi set venduti in quantità negli Stati Uniti, con compratori inviati in Cina ad acquistare tutto ciò che riuscivano a trovare, classico o no; il primo lotto viene spesso indicato in circa dodicimila set. La domanda superò quasi subito la scorta di set antichi, e i laboratori furono ampliati per soddisfarla.

Le regole furono l’importazione più difficile. Joseph Park Babcock, un ingegnere americano che lavorava in Cina, pubblicò un regolamento semplificato nel 1920 e fece aggiungere numeri arabi sulle tessere da esportazione, così che un acquirente che non leggeva il cinese potesse distinguere un quattro di caratteri da un sette. Le sue semplificazioni resero possibile la mania e non gli sopravvissero intatte. Seguirono regolamenti rivali, ai regolamenti seguirono le dispute, e la moda crollò quasi con la stessa rapidità con cui era arrivata, lasciandosi dietro un gioco americano duraturo con istituzioni proprie. Questa storia è raccontata come si deve nel racconto di come il gioco si stabilì in Occidente.

Divieti, silenzio e ritorno

Dopo il 1949 il gioco fu soppresso nella Repubblica Popolare. L’obiezione non riguardava mai le tessere, ma ciò che le accompagnava: le scommesse, le famiglie di mercanti a cui il gioco era associato e le ore che il nuovo Stato considerava improduttive. Si continuò a giocare in privato per tutti quei decenni, ed è uno dei motivi per cui gli stili regionali più antichi sono sopravvissuti al periodo invece di essere appiattiti da un’unica versione ufficiale. Le restrizioni si allentarono con le riforme iniziate alla fine degli anni Settanta, e alla fine degli anni Novanta gli enti sportivi cinesi pubblicavano regolamenti di gara per una forma da torneo senza scommesse. Altri episodi documentati del Novecento del gioco seguono lo stesso schema: divieto, sopravvivenza privata, riabilitazione ufficiale.

Il Giappone costruisce un gioco diverso

Il gioco arrivò in Giappone all’inizio del Novecento e lì le sale da gioco si moltiplicarono per tutti gli anni Venti. Ciò che ne nacque non è un dialetto del gioco cinese ma un gioco a sé, con un proprio vocabolario fatto di mani dichiarate pronte, indicatori bonus scoperti all’inizio di una mano e una regola che penalizza il giocatore che ha lasciato passare una tessera vincente in precedenza nella stessa mano. I decenni del dopoguerra gli diedero leghe professionistiche, un’editoria dedicata e, dalla fine degli anni Settanta, tavoli automatici che mescolano e impilano il muro sotto la superficie di gioco. Le regole giapponesi meritano uno studio a parte, perché leggerle come una variante del gioco cinese porta un principiante dritto nelle loro trappole. L’esempio che ne offre il sito è Mahjong Duels.

Da dove viene il puzzle di tessere

Il gioco per un solo giocatore che la maggior parte degli occidentali incontra per primo è un’invenzione informatica del Novecento che ha preso in prestito le tessere e ha lasciato indietro tutto il resto. Di solito lo si fa risalire a un programma scritto da Brodie Lockard nel 1981 per il sistema PLATO, e poi alla versione del 1986 che portò una pila a forma di tartaruga sui computer degli uffici di tutto il mondo. Le regole non hanno alcun rapporto con il gioco a quattro: niente mani, niente pescate dal muro, niente avversari, solo tessere libere abbinate a coppie finché la pila non si svuota o non si blocca del tutto. Chi ha svuotato una tartaruga e nient’altro troverà il gioco più antico irriconoscibile, ed è proprio il senso della breve spiegazione di cosa sia davvero l’originale. Gli schemi di Mahjong Solitario di questo catalogo, e tabelloni come Mahjong Titan, discendono da quella linea degli anni Ottanta e non dal delta. Uno schema di questo tipo nel catalogo è Marine Mahjong.

Il secolo digitale, vicoli ciechi compresi

Il gioco nel browser arrivò negli anni Duemila con Flash, ed è per questo che tanti tabelloni ben ricordati smisero di funzionare l’anno in cui i browser abbandonarono il plugin. L’emulazione ha riportato in vita parte di quello scaffale: i classici Flash conservati qui girano con Ruffle, con le imperfezioni che l’emulazione comporta per suono e tempi. Questo catalogo raccoglie schemi dal 2019, e la nota su come è stato ricostruito il sito spiega cosa è cambiato per i tabelloni stessi.

Come leggere un’affermazione su questa storia

Tre domande risolvono la maggior parte delle discussioni che incontrerai online. L’affermazione distingue il gioco a quattro dal puzzle di tessere, o scambia l’uno con l’altro a metà paragrafo? Dà una data con un intervallo e una motivazione, o un unico numero sospettosamente tondo? Cita una fonte verificabile, o comincia con «si dice che»? La documentazione sullo schermo è poi un’altra faccenda, perché ciò che il cinema ha fatto del gioco ha plasmato la sua immagine popolare molto più di qualsiasi regolamento.

Le stesse tre domande funzionano con gli oggetti. Un set con numeri arabi sulle tessere dei caratteri è un set da esportazione o un suo discendente, non la prova di un’antica tradizione, e l’affermazione di un commerciante secondo cui un set in osso e bambù ha due secoli riguarda l’intaglio più che il gioco, dato che entrambi i materiali erano in uso molto prima che qualcuno li impilasse in muri. La provenienza delle tessere è scarsa quanto quella delle date, e per lo stesso motivo: era un oggetto comune che nessuno riteneva degno di essere documentato finché non diventò di moda.