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Tipos y variantes

Tipos de Mahjong: todas las ramas del juego explicadas

Tipos de Mahjong: todas las ramas del juego explicadas

Dos juegos distintos responden al mismo nombre. Uno es un juego de mesa para cuatro jugadores con un muro de fichas apiladas, una pila de descartes y una hoja para anotar los puntos, que se juega en China desde hace bastante más de un siglo y hoy en varios estilos nacionales que comparten el juego de fichas pero no el reglamento. El otro es un rompecabezas para un solo jugador creado para el PC, en el que esas mismas fichas se amontonan formando una figura y se retiran por parejas idénticas. Quien tiene una caja de fichas suele referirse al primero. Quien abre una pestaña en el navegador casi siempre se refiere al segundo.

Lo que sigue es el mapa de ambas ramas, con las diferencias señaladas allí donde de verdad importan: cómo se gana una mano, cómo se cuentan los puntos, cuántas personas hacen falta y qué aspecto tiene el tablero antes del primer movimiento. Cuando una regla pertenece a una escuela y no al juego en general, se dice cuál, porque por eso empiezan más discusiones que por ninguna otra cosa.

Lo constante: 144 fichas y lo que llevan impreso

Un juego chino estándar tiene 144 fichas. Tres palos van del uno al nueve con cuatro copias de cada valor: bambúes, dibujados como segmentos de caña y con el uno representado normalmente como un pájaro; caracteres, que llevan un numeral chino sobre el signo de diez mil; y círculos, dibujados como anillos de monedas ensartadas. Eso suma 108 fichas. Dieciséis fichas de viento cubren Este, Sur, Oeste y Norte, con cuatro de cada uno; doce fichas de dragón cubren el rojo, el verde y el blanco; y ocho fichas de bonificación llevan las cuatro flores y las cuatro estaciones.

Otros dos recuentos son igual de normales. Los juegos japoneses tienen 136 porque prescinden de las flores y las estaciones, y muchos cambian un cinco de cada palo por una copia marcada en rojo que funciona como bonificación. Los juegos que se venden para el mahjong americano llegan a unas 152: las 144 estándar más ocho comodines. Una caja cuyo total no es 144 es una caja para otra escuela, no una caja defectuosa.

En los formatos en solitario esas caras son decoración y nada más. Una ficha forma pareja con otra porque el dibujo es idéntico; un tres de bambú no tiene valor, ni comportamiento de palo, ni puntos. Solo las fichas de bonificación conservan una costumbre propia, ya que muchos programas dejan que cualquier flor forme pareja con cualquier otra flor y cualquier estación con cualquier otra estación. Es una comodidad que eligió el programa, y algunos diseños exigen en cambio que el dibujo coincida exactamente, así que conviene comprobarlo en el primer tablero que abras.

Rama uno: el juego de mesa para cuatro jugadores

Cuatro jugadores se sientan en los puntos cardinales, las fichas se mezclan boca abajo y se levantan en un muro de parejas apiladas delante de cada asiento, los dados deciden por dónde se abre el muro y cada jugador toma trece fichas. A partir de ahí el turno es breve: robar una ficha y descartar una, de modo que la mano siempre tiene trece fichas entre turnos y catorce en el instante en que se toma una decisión.

El objetivo es una mano completa, que en casi todas las escuelas significa cuatro combinaciones más una pareja. Una combinación es un trío de fichas iguales, un cuarteto de fichas iguales o tres fichas consecutivas del mismo palo. Un descarte puede reclamarse para completar una combinación en lugar de esperar a robarla, y reclamar fuera de turno se salta a los jugadores intermedios, que es lo que convierte el juego en un duelo y no en una carrera. Cuando la decimocuarta ficha completa el patrón, la mano se declara y se puntúa.

Todo lo anterior vale para todas las escuelas. Por debajo de esa línea las escuelas se separan de forma tajante, y una regla citada de una de ellas sencillamente será errónea en otra mesa. Las tres ramas que más jugadores conocen son la china, la japonesa y la americana.

Escuelas chinas: el estilo antiguo de Hong Kong y las reglas de competición

El estilo antiguo de Hong Kong es la versión que la mayoría de los aficionados occidentales aprende primero, porque es la más escueta. Las escaleras solo pueden reclamarse al jugador de tu izquierda, los tríos y cuartetos pueden reclamarse a cualquiera, y una mano completa debe valer un mínimo de faan para poder declararse, así que una mano sin ningún patrón no es una victoria. Los puntos funcionan por duplicación: cada patrón válido eleva el valor, y la mesa liquida en puntos.

Las reglas oficiales chinas, publicadas en 1998 como estándar de competición, toman otro camino. Enumeran decenas de patrones con nombre, cada uno con un valor fijo en puntos que se suma en lugar de duplicarse, y exigen un mínimo de ocho puntos para poder declarar una mano. Las mismas catorce fichas pueden ser una victoria holgada en un sistema y una declaración ilegal en el otro. El recorrido paso a paso por una mano china detalla el muro, las reclamaciones y la liquidación, incluidos los puntos en los que una versión casera probablemente difiera de una impresa.

Riichi: la rama japonesa

El riichi japonés es la escuela más estricta de las que se juegan habitualmente, y la que con más probabilidad alguien conoce primero por una serie de anime. Prescinde de las flores y las estaciones, exige que una mano contenga al menos un patrón con nombre para poder declararse y añade dos mecanismos que no existen en esta forma en ningún otro sitio. Los dora son fichas de bonificación señaladas por una ficha volteada en el muro muerto, que no valen nada para el patrón pero mucho para los puntos. El furiten impide a un jugador ganar con un descarte si la ficha que espera ya está entre sus propios descartes.

La declaración que da nombre a la escuela bloquea la mano: tras cantar riichi, el jugador deposita un palito de mil puntos y debe descartar todo lo que robe hasta que termine la mano. El recorrido por el riichi desmonta esos mecanismos, incluido por qué una misma mesa puede jugar con reglamentos distintos de torneo y online.

Mahjong americano: la tarjeta es el reglamento

El juego americano parece más un pariente que un dialecto. Las manos son de catorce fichas y no de trece más una, las escaleras de fichas consecutivas no se usan en absoluto y las manos válidas del año van impresas en una tarjeta que cambia cada año, de modo que un patrón que gana en una temporada no se puede jugar en la siguiente. Ocho comodines sustituyen fichas dentro de grupos de tres o más, pero nunca dentro de una pareja, y antes de empezar se hace un intercambio ritual de fichas llamado Charleston.

Esa tarjeta pertenece a una organización concreta, y otros grupos americanos publican la suya, por eso dos mesas de la misma ciudad pueden estar jugando manos que no se solapan. La guía básica del mahjong americano expone la secuencia de pases, las reglas de los comodines y las escuelas que difieren.

Rama dos: el solitario, el formato al que se refiere casi todo el mundo online

El solitario mahjong es el rompecabezas que hizo famosas las fichas fuera de Asia. Las 144 fichas se apilan en un diseño, clásicamente una tortuga de cuatro capas, y el jugador las retira de dos en dos. Una ficha solo se puede tomar si no tiene nada encima y uno de sus lados largos, el izquierdo o el derecho, está libre. Todo lo demás del tablero queda bloqueado hasta que desaparece algo de encima o del lado. Un diseño de ese tipo en el catálogo de aquí es Halloween Mahjong Tiles.

En la forma tradicional no hay rival ni reloj, pero sí hay una forma real de perder: retira la pareja equivocada y las fichas restantes pueden quedar encerradas unas detrás de otras sin ningún movimiento legal. Por eso el formato premia mirar antes de emparejar, y por eso la mayoría de las versiones ofrecen un botón de pista y una mezcla que redistribuye lo que queda. La sección Mahjong Solitaire de este catálogo reúne la tortuga y los muchos diseños que salieron de ella, y el tablero clásico sin adornos es por el que empezar si las formas son nuevas para ti.

Connect, Link, onet y shisen-sho

La familia Connect lo aplana todo en una sola capa. Las fichas están en una cuadrícula, y dos caras idénticas desaparecen cuando se puede trazar entre ellas un camino despejado: el camino puede girar como máximo dos veces y solo puede pasar por casillas vacías o por fuera del borde de la cuadrícula. Dos fichas contiguas siempre se pueden unir; dos fichas en esquinas opuestas de una cuadrícula llena normalmente no, hasta que se ha despejado lo bastante para abrir un pasillo.

Los nombres se multiplican porque el formato viajó. Shisen-sho es el japonés, onet el indonesio, Link y Chain son lo que los editores ponen en la caja, y Kyodai llegó de un veterano programa de escritorio. La regla de fondo es la misma en todos los casos. La explicación del onet cubre la regla de los dos giros y el origen del nombre, y la sección Mahjong Connect reúne los tableros.

Dimensions: el tablero que gira

Los tableros Dimensions toman la regla de las parejas y la envuelven alrededor de un cubo sólido que el jugador gira con el teclado o arrastrando. Solo se alcanzan las caras exteriores, así que la ficha que necesitas suele estar al otro lado, y girar el cubo cuesta un tiempo contra el que te están midiendo. Estos tableros son contrarreloj por diseño, y emparejar rápido se premia con segundos extra y no solo con puntos.

El resultado es mucho más rápido que un diseño plano, y castiga la duda en lugar de castigar la mala elección de parejas. La sección Mahjong Dimensions los reúne, y el cubo de fondo oscuro es la versión que más gente reconoce.

Tower y las demás formas apiladas

Entre la cuadrícula plana y el cubo giratorio están los diseños altos. Un tablero Tower mantiene intacta la regla del solitario pero construye hacia arriba, de modo que el diseño se ve en ángulo y las fichas de abajo quedan enterradas mucho más tiempo que bajo una tortuga. Los tableros etiquetados como 3D suelen significar lo mismo: una perspectiva dibujada y no un sólido que gira.

Encajan con quien disfruta la decisión del solitario pero quiere un tablero más largo, ya que una pila alta requiere más movimientos para abrirse. Ambos están en la sección Mahjong Tower y en la sección Mahjong 3D del catálogo. Master Qwans Mahjong es uno de los diseños que se conservan en este sitio.

Dónde encajan los tableros de temporada y temáticos

Las ediciones festivas y de novedad no son una rama aparte, se clasifiquen como se clasifiquen. Un tablero de regalos envueltos, uno de mariposas y uno de utensilios de cocina son un diseño apilado, una cuadrícula Connect y otra vez un diseño apilado, con dibujos distintos. Las ilustraciones cambian una cosa que de verdad importa: lo rápido que distingues dos caras. Los símbolos llamativos y de alto contraste se leen antes que los bambúes y caracteres tradicionales, y un tablero de flores pastel casi idénticas es el más lento de todos.

Así que si un tablero temático te parece más difícil o más fácil que su formato de origen, la causa suele ser la legibilidad o un reloj añadido, no una regla nueva. Comprobar en cuál de las formas anteriores se basa te dice qué esperar antes de la primera pareja.

Qué formato encaja con cada partida

Formato Jugadores Tablero al empezar Partida típica
Juego de mesa, cualquier escuela Cuatro Muro de fichas apiladas, mano de trece Una hora o más para una partida completa
Solitario Uno 144 fichas en un diseño apilado De cinco a quince minutos por tablero
Connect y onet Uno Cuadrícula de una sola capa, normalmente con tiempo De uno a tres minutos por nivel
Dimensions Uno Cubo giratorio, siempre con tiempo Lo que permita el reloj
Tower y 3D Uno Pila alta dibujada en ángulo Diez minutos o más por tablero

Si tienes unos minutos contados, los formatos contrarreloj los llenan exactamente. Si tienes una tarde libre y quieres pensar, los diseños apilados son los que lo premian. La comparación directa entre solitario y Connect profundiza en cuál encaja con cada temperamento, y el recorrido corto por los tres formatos online es la versión rápida de esta página.

Por qué las grafías nunca se asentaron

El juego llegó al inglés por varias vías a la vez en los años veinte, y nadie se puso de acuerdo en una transliteración. Mahjong, mahjongg con dos g y mah-jongg con guion sobreviven, este último porque se registró como marca comercial durante la fiebre americana. Los juegos de fichas y los programas siguen usando la grafía que heredó su editor.

El rompecabezas en solitario fue acumulando sus propios alias por el camino. Shanghai se le quedó pegado tras la primera versión informática de gran venta, Kyodai tras un programa de escritorio, onet y pikachu tras las versiones que arrasaron en Indonesia y Vietnam. Ninguno de ellos es un juego distinto; son historias comerciales distintas pegadas a las mismas dos reglas.

Una vez clara la rama, el resto viene rápido: las escuelas de mesa se aprenden con un reglamento y un cuarto jugador paciente, y los formatos en solitario se aprenden con un tablero y un botón de pista. El índice del catálogo está ordenado por forma y no por nombre, que es el más útil de los dos órdenes cuando los nombres están tan enredados.

Dos de las escuelas anteriores tienen ahora aquí su propio recorrido por las reglas: el juego americano de la tarjeta y los puntos de Hong Kong.

Otras dos escuelas tienen ya aquí su propio recorrido: el juego siamés para dos jugadores y el juego filipino de dieciséis fichas.