Los mejores datos sobre este juego son los que se pueden comprobar, y los comprobables son más extraños que el folclore. Un Estado lo prohibió durante tres décadas y después le redactó reglas de torneo. Familias emigrantes cruzaron océanos con sus juegos de fichas cuando no podían llevarse los muebles. Unos ingenieros japoneses acabaron resolviendo con un motor el problema de mezclar las fichas. Nada de eso necesita un linaje milenario para que valga la pena conocerlo.
Prohibido en 1949, de nuevo a la vista en los años ochenta
La represión del juego en la República Popular después de 1949 es el episodio mejor documentado de su historia moderna. La objeción no apuntaba a las fichas en sí, sino a lo que las rodeaba: dinero sobre la mesa, la asociación con las familias de comerciantes y la riqueza ociosa, y largas veladas que el nuevo Estado consideraba improductivas. La aplicación varió según la década y el lugar, y el juego nunca se detuvo del todo: solo se trasladó al interior de las casas y se volvió silencioso. Las restricciones se relajaron con las reformas iniciadas a finales de los años setenta, y antes de que terminaran los noventa ya habían aparecido reglas oficiales de competición para una versión de torneo sin apuestas. La secuencia completa está en la cronología del juego desde el delta en adelante. El ejemplo propio del sitio es Mahjongg Candy Cane.
Hay un efecto secundario curioso que vale la pena señalar. Como el juego sobrevivió esas décadas en casas particulares y no en clubes, los estilos regionales de puntos los conservaron las familias, en lugar de que algún organismo nacional los estandarizara hasta hacerlos desaparecer.
Una institución portátil
Allí donde se asentaron comunidades chinas, el juego fue con ellas, y llegó como algo más que un pasatiempo. Un juego de fichas da estructura a una velada: cuatro asientos fijos, una duración conocida, un motivo para seguir reuniéndose cada semana. Las asociaciones comunitarias de las ciudades portuarias del Sudeste Asiático, Norteamérica y Europa organizaban mesas como algo natural, y para los hogares en los que el idioma del nuevo país costaba esfuerzo, una velada con las fichas no exigía dominarlo. Esa función explica la persistencia del juego en las comunidades de la diáspora mucho mejor que la nostalgia. Time Mahjong lleva ese diseño a un tablero jugable.
El juego de fichas en la dote
Un buen juego de fichas era un objeto serio. Caras de hueso con dorso de bambú, talladas y entintadas a mano, más tarde de catalin y otros plásticos tempranos, guardadas en un estuche a medida con cajones, atriles y contadores. Se cuenta a menudo que los juegos de fichas formaban parte del ajuar de la novia en familias del sur de China y de la diáspora, en la misma categoría que la buena ropa de cama: resistentes, caros y pensados para durar todo un matrimonio. Es una costumbre familiar recogida en memorias, no una estadística que alguien haya contado, y explica por qué sobreviven en perfecto estado tantos juegos heredados. Lo que incluía un equipo completo se detalla en la guía del material tradicional.
Las mesas que mezclan solas
Mezclar 144 fichas boca abajo y apilarlas de dos en dos en cuatro muros lleva varios minutos, y cuatro jugadores lo hacen antes de cada mano. Los fabricantes japoneses atacaron ese tiempo muerto desde finales de los años setenta con mesas automáticas: las fichas caen por el centro de la superficie de juego, una máquina las ordena y las apila por debajo, y un muro nuevo sube a través de la mesa mientras todavía se cuentan los puntos de la mano anterior. Los salones de juego las adoptaron enseguida, y hoy son lo habitual en el juego profesional. Es la única pieza de auténtica ingeniería que ha producido el juego, y existe porque se juega en un volumen suficiente como para que los minutos importen. Mahjong Quest es uno de los diseños que tenemos en este sitio.
144 fichas, y los juegos que tienen otro número
El juego chino estándar cuadra con precisión: tres palos de nueve valores con cuatro copias cada uno dan 108, los vientos añaden dieciséis, los dragones doce, y cuatro flores con cuatro estaciones completan las ocho últimas. Los juegos de 136 dejan fuera flores y estaciones y son completamente normales; los americanos llegan a 152 porque se añaden comodines. Ninguno de ellos es un defecto de fabricación: son equipos distintos para reglamentos distintos, algo que conviene saber antes de comprar un juego para una modalidad que todavía no has elegido.
El apodo, y lo que dice y no dice la investigación
Se suele citar el Mahjong como «el juego de las cien inteligencias», un apodo que lo halaga y que, de paso, describe con justicia el esfuerzo que exige: memoria para los descartes, reconocimiento de patrones y una estimación continua de lo que tienen otras tres personas.
Las afirmaciones sobre el cerebro requieren más cuidado. Hay estudios, la mayoría observacionales, muchos realizados con personas mayores en Hong Kong y en China continental, y varios describen asociaciones entre el juego regular y medidas de cognición o de estado de ánimo durante un periodo de seguimiento. Asociación no es prevención, las muestras han sido en general pequeñas, y quienes se aficionan a un juego social exigente no son, para empezar, una muestra aleatoria de la población. Nadie ha demostrado que el juego prevenga la demencia, y quien diga lo contrario ha leído un titular, no un artículo científico. La versión rigurosa de esas pruebas merece veinte minutos.
Las historias que solo son historias
Tres leyendas se repiten en casi todas las listas de curiosidades y ninguna tiene una fuente detrás: que Confucio ideó el juego hacia el año 500 a. C., que se jugaba a bordo del arca con el viento del este al frente y que lo inventaron unos pescadores para combatir el aburrimiento y el mareo. La datación milenaria en la dinastía Song va al mismo cajón. Son folclore, e interesantes como folclore, porque un pasatiempo que adquiere un linaje inventado es un pasatiempo que alguien quería hacer respetable.
Dos juegos, un nombre
Por último, el dato que más confusión causa en internet: el rompecabezas de emparejar fichas y el juego para cuatro jugadores comparten las fichas y nada más. El rompecabezas nació en los laboratorios informáticos de los años ochenta, no tiene rivales ni manos, y llegó a la mayoría de los jugadores a través de los diseños de solitario que hoy están en catálogos como este. Si lo único que has hecho es despejar alguna tortuga, la descripción sencilla del juego original es la mitad que te falta. La forma en que el cine ha tratado la mesa, recogida en el repaso de películas construidas en torno al juego, ha hecho más por moldear la imagen popular de ambos que cualquier reglamento. Un diseño de este tipo en nuestro catálogo es Mahjong Mix.
