509 jeux de Mahjong gratuits · Plein écran · Sans téléchargement · Sans inscription
Stratégie

Stratégie du Mahjong : la disposition en solitaire et la table à quatre

Mahjong Strategy: The Solitaire Layout and the Four-Player Table

Deux jeux entièrement différents répondent au nom de mahjong, et les conseils écrits pour l’un ne servent presque à rien pour l’autre. Le premier est un casse-tête en solitaire : une pile de 144 tuiles disposées selon une certaine forme, que l’on démonte par paires identiques jusqu’à ce que la table soit nue ou qu’il ne reste plus aucun coup légal. Le second est le jeu à quatre pour lequel les tuiles ont été taillées, où l’on pioche et l’on défausse : vous y assemblez quatre combinaisons et une paire pendant que trois adversaires vous donnent le moins possible. La géométrie et l’ordre des retraits décident du premier. L’information et le prix décident du second. Cet article les traite en deux moitiés séparées plutôt que de les fondre en une seule liste de banalités.

Première partie : comment fonctionne vraiment une disposition de solitaire

Une disposition est un graphe de dépendances qui se fait passer pour un décor. Une seule règle engendre tout : une tuile peut être soulevée quand rien ne repose sur aucune de ses parties et qu’au moins un de ses côtés longs, gauche ou droit, n’a pas de voisine. La tortue, l’araignée, la pyramide, la forteresse et la cathédrale sont un même casse-tête sous des masques différents. Dans chacune, un petit nombre de tuiles portent la structure, la plupart non, et ce sont les tuiles porteuses qui décident si vous finissez.

Autrement dit, la première chose utile à faire sur un plateau neuf n’est pas de chercher une paire. C’est de repérer les tuiles les plus mal placées : celles qui se trouvent sous deux ou trois couches, avec des voisines collées des deux côtés. Ces tuiles sont en sursis, car seul le retrait de ce qui les surmonte peut les libérer, et une disposition ne gagne jamais de paires supplémentaires une fois distribuée. Dès lors, chaque association doit soit raccourcir la file d’attente au-dessus de l’une d’elles, soit être une paire que vous pouvez réellement vous permettre de perdre.

L’arithmétique du quatre

Presque chaque motif du jeu existe en quatre exemplaires. Les trois familles vont de un à neuf, avec quatre tuiles de chaque, et il y a quatre exemplaires de chaque vent et de chaque dragon. Les huit fleurs et saisons font exception : la plupart des versions de solitaire les traitent comme deux groupes souples de quatre, si bien que n’importe quelle fleur répond à n’importe quelle autre fleur. Vous ne regardez donc jamais une tuile et sa jumelle. Vous regardez une tuile sur quatre, et vous choisissez à laquelle des trois autres la consacrer.

C’est sur ce choix que les plateaux se gagnent et se perdent. Si les quatre 6 de bambou peuvent être soulevés, en retirer deux quelconques ne coûte rien : les deux autres restent une paire légale où qu’ils se trouvent. Si deux sont libres et que les deux autres sont empilés directement l’un sur l’autre, prendre la paire facile condamne ce motif sur-le-champ. L’exemplaire recouvert ne peut pas être soulevé tant que son jumeau repose dessus, le jumeau n’a plus rien à quoi s’associer, et tous deux continuent d’immobiliser ce qui se trouve sous eux jusqu’à la fin de la partie.

L’habitude à travailler : quand trois ou quatre exemplaires d’un motif sont en jeu, cherchez l’appariement qui retire les quatre plutôt que celui qui se trouve le plus près du curseur. La manière dont les plateaux tombent à court de coups n’est presque toujours qu’une variante de cette seule erreur.

La profondeur d’abord, le pourtour en dernier

Les débutants dégagent l’extérieur, parce que c’est à l’extérieur que se trouvent les tuiles libres. Cela donne une impression de progrès, et c’est la façon la plus sûre de perdre. Les tuiles du pourtour n’ont jamais été la contrainte : elles avaient des bords dégagés au moment de la donne et elles en auront encore dix minutes plus tard. Ce sont les tuiles sous le centre de la pile qui sont sous pression, et la réserve de paires disponibles pour démonter la pile qui les surmonte est limitée. 10 Mahjong fait partie des dispositions proposées sur ce site.

La même idée, sous forme pratique : entre deux associations légales, préférez celle qui se trouve plus haut dans la pile à celle qui est plus loin sur le pourtour, et celle qui découvre quelque chose à celle qui ne découvre rien. La version complète, étape par étape, de cet ordre est exposée dans l’ordre de retrait qui vient à bout des plateaux.

Les bords libres sont la monnaie

Il est utile de considérer que le plateau détient une réserve de coups légaux que chaque retrait vient soit entamer, soit alimenter. Soulever une tuile au bout d’une rangée en crée un, car sa voisine hérite du bord dégagé. Soulever une tuile au sommet d’une pile crée ce que la tuile du dessous peut en tirer : parfois deux nouvelles options, aucune si cette tuile est emmurée des deux côtés. Soulever la tuile unique qui relie deux blocs de la disposition ne crée rien et rétrécit discrètement le plateau.

Les tuiles de réserve relèvent du même budget. Une tuile libre qui ne recouvre rien et ne bloque rien n’est pas un encombrement : c’est une partenaire gardée en réserve pour une tuile enfouie. Dépensez ces réserves dès le début en jolies petites associations, et la fin de partie arrive avec quantité de tuiles libres dont aucune ne ressemble à une autre.

Choisir entre deux associations légales

Quand plusieurs associations sont possibles à la fois, cet ordre règle la plupart des cas :

  • Découvrir avant de débloquer — une association qui retire une tuile du sommet d’une pile vaut mieux qu’une autre qui se contente de raccourcir une rangée.
  • Le profond avant le superficiel — plus la couche est haute, plus elle porte de poids.
  • Les quatre plutôt que deux au hasard — un appariement qui retire tous les exemplaires d’un motif ne vous coûte aucune option future.
  • Le plein avant le vide — travaillez la moitié encombrée tant que la moitié tranquille conserve des partenaires de réserve.
  • Ne séparez jamais une paire utile — deux exemplaires qui sont les seules clés d’un troisième bloqué ne sont pas une paire à former : ce sont des outils.

Ce que coûte vraiment un mélange

Un mélange ne reconstruit pas la disposition. Il redistribue les motifs dans les mêmes emplacements : chaque position bloquée reste exactement aussi bloquée qu’avant, et seules les étiquettes changent de place. Un plateau mélangé peut donc revenir sans aucun coup légal, et c’est souvent le cas quand le problème venait de la géométrie plutôt que de la donne. Dans les versions avec score, vous payez deux fois : la plupart retirent des points, certaines ôtent des secondes au chrono, et presque toutes remettent à zéro le bonus de série en cours.

Il existe un troisième coût qu’aucun tableau des scores n’affiche. Après cinq minutes de jeu, vous savez à peu près où se trouve le quatrième exemplaire de chaque motif, et un mélange efface tout cela en un clic. Mélangez quand le plateau est réellement mort, pas quand les deux coups que vous voyez vous déplaisent.

Les indices et le chrono ne sont pas gratuits non plus

Un indice montre une association légale. Il ne dit rien de sa qualité, et sur un plateau où trois paires sont possibles, il désignera volontiers celle qui laisse un motif en plan jusqu’à la fin de la partie. Son usage honnête est le diagnostic : quand l’indice ne trouve rien, le plateau est mort, et vous avez la réponse sans le fixer une minute de plus. Voyez ce bouton comme un détecteur de blocage plutôt que comme une source de coups.

Les versions chronométrées réorganisent les priorités ci-dessus plutôt que de les remplacer. Face au chrono, réfléchir a un coût réel : la préférence pour les tuiles profondes survit, mais pas l’arithmétique de fin de partie, puisque vous n’avez pas le temps de résoudre de tête les douze dernières tuiles pendant que les secondes s’égrènent. Le compromis praticable consiste à réfléchir intensément pendant le premier tiers du plateau, là où les décisions pèsent le plus, puis à jouer par automatismes. Les plateaux sans chrono inversent la logique : l’ouverture ne coûte rien, alors concentrez votre attention là où la pile est la plus épaisse et laissez le pourtour se débrouiller seul. Notre catalogue propose une disposition de ce type : Gorillas Tiles Of The Unexpected.

Les formes changent la tactique

La règle de libération est constante ; la forme, non. Les plateaux en hauteur se jouent sur la différence entre la couronne et le socle sur lequel elle repose : voilà pourquoi les dispositions hautes exigent leur propre ordre de retrait, et pourquoi les plateaux Mahjong Tower paraissent plus rudes qu’une tortue au nombre de tuiles identique. Les grilles plates du Connect remplacent l’empilement par la recherche de chemin et récompensent le travail le long du bord, ce que détaille la tactique des grilles Connect, à côté des plateaux Mahjong Connect eux-mêmes. Les blocs qui pivotent cachent un tiers des tuiles derrière la caméra, ce qui pose encore un autre problème : voyez la tactique des cubes rotatifs et les dispositions Mahjong Dimensions. Pour vous exercer à cet ordre sur des formes empilées simples, commencez par les dispositions classiques de Mahjong Solitaire. Le site en propose un exemple : Mahjong 3D.

Deuxième partie : la stratégie à la table à quatre

Passons à l’autre jeu. Dans les variantes chinoises et japonaises, vous tenez treize tuiles, vous en piochez une quatorzième à votre tour et en défaussez une, et vous gagnez en réunissant quatre combinaisons plus une paire. Une combinaison, c’est un brelan, un carré ou une suite de trois tuiles dans une même famille. Les vents et les dragons ne peuvent pas former de suites, seulement des brelans, et cette seule restriction façonne la plupart des décisions de l’ouverture.

Choisissez la main vers laquelle vos tuiles penchent déjà

L’erreur classique du débutant consiste à choisir une main pour sa valeur, puis à essayer de la réunir. Faites l’inverse. Triez vos treize tuiles, comptez combien appartiennent déjà à une paire, à un brelan ou à une suite incomplète, et calculez combien de pioches vous séparent d’une main complète. C’est ce nombre, et non le gain, qu’il faut optimiser pendant les six premiers tours. Une main à trois tuiles de son achèvement vaut plus qu’une main spectaculaire à sept tuiles, car le mur s’épuise avant la septième pioche assez souvent pour que cela compte.

Deux formes sont à remarquer pendant le tri. Une suite à laquelle il manque la tuile du milieu est plus faible qu’elle n’en a l’air, puisqu’un seul motif la complète, alors qu’une suite à laquelle il manque une extrémité peut se compléter des deux côtés. Et les paires de terminales et d’honneurs coûtent peu à garder pendant les premiers tours, mais très cher à piocher pendant les derniers.

Les fleurs et les saisons, dans les règles qui les utilisent, sont mises de côté dès qu’elles arrivent et remplacées par une tuile du mur : elles ne coûtent donc rien à garder et n’entrent jamais dans le compte des treize. Les débutants essaient souvent de les conserver comme des tuiles de famille, et prennent ainsi un tour de retard.

Les défausses sont la seule information publique

Tout ce que vous savez de trois mains cachées vient de ce qui a été jeté, et à quelle vitesse. Un joueur qui n’a pas défaussé un seul bambou en dix tours collectionne les bambous. Un joueur qui jette une tuile que vous attendiez, puis sa voisine, a probablement abandonné cette famille. Et dès que les quatre exemplaires d’un motif sont sur la table ou ont été réclamés, toute attente sur ce motif est morte : comptez donc les exemplaires avant de vous engager sur une paire.

La même information circule dans l’autre sens. Réclamer une défausse pour compléter une combinaison n’est jamais gratuit : cela expose la combinaison à tous et annonce ce que vous construisez. Réclamez quand cela fait gagner de vrais tours, pas pour avoir l’air occupé.

Savoir quand se contenter d’une petite main

Une main jamais terminée ne rapporte rien, et c’est là tout l’argument en faveur de la petite main. Quand le mur s’amenuise, ou quand les défausses montrent qu’un autre joueur n’est plus qu’à une tuile, la grosse main que vous couviez a cessé d’être un investissement pour devenir un handicap. Terminez quelque chose. Une petite main achevée prive aussi de la manche celui qui s’apprêtait à en encaisser une grosse, ce qui vaut bien plus que sa valeur nominale.

Compter le mur transforme ce jugement en arithmétique. Estimez combien de pioches il reste à chaque joueur avant l’épuisement des tuiles, puis comparez avec le nombre de tuiles qui vous séparent d’une main complète. Deux pioches restantes pour trois tuiles manquantes, ce n’est pas une main, c’est un espoir : le bon choix consiste alors à passer à une défausse prudente et à accepter la manche nulle.

La version défensive suit le même raisonnement, signe inversé. Si vous êtes à quatre tuiles et que la table vous a fait comprendre qu’un voisin n’est plus qu’à une, cessez de le nourrir : jetez des tuiles déjà apparues dans les défausses et laissez la manche se terminer petitement.

Ce qui passe vraiment d’un jeu à l’autre

Deux habitudes se transmettent, et deux seulement. La première consiste à compter les exemplaires : il y a quatre exemplaires de tout, et savoir combien sont déjà partis vous dit ce qui reste possible, que la tuile en question soit enfouie sous une pile ou dans la main de quelqu’un d’autre. La seconde consiste à garder vos options pour la fin plutôt que pour le début : laisser des partenaires de réserve sur un plateau de solitaire et conserver une attente bilatérale dans une main relèvent du même instinct, exprimé dans deux jeux différents. Tout le reste appartient à la forme précise que vous avez devant vous, et c’est pourquoi les articles tactiques de cette rubrique sont classés par type de plateau plutôt que déguisés en règles universelles. Mahjong Tower met cette disposition sur un plateau jouable.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *