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Strategia

Strategia del Mahjong: lo schema del solitario e il tavolo a quattro

Strategia del Mahjong: lo schema del solitario e il tavolo a quattro

Due giochi del tutto diversi rispondono al nome mahjong, e i consigli scritti per uno sono quasi inutili per l’altro. Il primo è un puzzle in solitario: una pila di 144 tessere disposte in una certa forma, smontata a coppie abbinate finché il tavolo non è sgombro o non resta nessuna mossa valida. Il secondo è il gioco a quattro giocatori di pesca e scarto per cui le tessere sono state create, in cui componi quattro combinazioni e una coppia mentre tre avversari ti passano il meno possibile. Il primo lo decidono la geometria e l’ordine di rimozione. Il secondo lo decidono le informazioni e il prezzo. Questo articolo li tiene in due metà separate invece di mescolarli in un unico elenco di luoghi comuni.

Prima parte: come funziona davvero uno schema del solitario

Uno schema è un grafo di dipendenze travestito da decorazione. Un’unica regola lo genera tutto: una tessera si può sollevare quando nulla poggia su nessuna sua parte e almeno uno dei suoi lati lunghi, sinistro o destro, non ha vicini. La tartaruga, il ragno, la piramide, la fortezza e la cattedrale sono lo stesso puzzle con maschere diverse. In ognuno di essi un piccolo numero di tessere è portante, la maggior parte no, e quelle portanti decidono se arrivi in fondo.

Il che significa che la prima cosa utile da fare su un tabellone nuovo non è cercare un abbinamento. È trovare le tessere messe peggio: quelle sotto due o tre strati con vicini premuti su entrambi i lati. Quelle tessere hanno una scadenza, perché l’unica cosa che le libera è la rimozione di ciò che sta sopra, e uno schema non guadagna mai coppie extra dopo la distribuzione. Da quel momento ogni abbinamento dovrebbe accorciare la coda sopra una di loro oppure essere una coppia che puoi davvero permetterti di perdere.

L’aritmetica del quattro

Quasi ogni disegno del set esiste in quattro copie. I tre semi vanno da uno a nove con quattro tessere per ciascun valore, e ci sono quattro copie di ogni vento e di ogni drago. Gli otto fiori e stagioni sono l’eccezione: la maggior parte delle versioni del solitario li tratta come due gruppi liberi da quattro, quindi qualsiasi fiore risponde a qualsiasi altro fiore. Non stai quindi mai guardando una tessera e la sua compagna. Stai guardando una di quattro, e scegliendo su quale delle tre restanti spenderla.

È in quella scelta che i tabelloni si vincono e si perdono. Se tutte e quattro le copie del sei di bambù sono sollevabili, toglierne due qualsiasi non costa nulla: le altre due restano una coppia valida ovunque si trovino. Se due sono sollevabili e le altre due sono impilate direttamente l’una sull’altra, prendere la coppia facile uccide quel disegno senza rimedio. La copia coperta non può essere sollevata finché la sua gemella le sta sopra, la gemella non ha più nulla con cui abbinarsi, ed entrambe continuano a bloccare tutto ciò che sta sotto di loro per il resto della partita.

L’abitudine da allenare: quando sono in gioco tre o quattro copie di un disegno, trova l’accoppiamento che le toglie tutte e quattro invece di quello più vicino al cursore. Il modo in cui i tabelloni restano senza mosse è quasi sempre una variazione di quest’unico errore.

Prima la profondità, il bordo per ultimo

I principianti liberano l’esterno, perché è lì che stanno le tessere libere. Sembra un progresso ed è il modo più sicuro per perdere. Le tessere del bordo non sono mai state il vincolo: avevano i lati aperti quando il tabellone è stato distribuito e li avranno ancora dieci minuti dopo. Le tessere sotto il centro della pila sono quelle sotto pressione, e la scorta di coppie disponibili per smontare la pila sopra di loro è limitata. 10 Mahjong è uno degli schemi presenti su questo sito.

La forma pratica della stessa idea: tra due abbinamenti validi, prendi quello più in alto nella pila piuttosto che quello più esterno sul bordo, e quello che scopre qualcosa piuttosto che quello che non scopre nulla. La versione completa, passo per passo, di quest’ordine è descritta in l’ordine di rimozione che porta a finire i tabelloni.

I lati liberi sono la moneta

Aiuta considerare il tabellone come una riserva di mosse valide che ogni rimozione spende o conia. Sollevare una tessera dall’estremità di una fila ne conia una, perché la sua vicina eredita il lato aperto. Sollevare una tessera dalla cima di una pila conia ciò che può usare la tessera sotto: a volte due nuove opzioni, nessuna se quella tessera è murata su entrambi i lati. Sollevare l’unica tessera che unisce due blocchi dello schema non conia nulla e restringe silenziosamente il tabellone.

Anche le tessere di riserva fanno parte dello stesso budget. Una tessera sollevabile che non copre nulla e non blocca nulla non è ingombro: è una compagna tenuta di scorta per qualcosa di sepolto. Spendi le riserve all’inizio in piccoli abbinamenti ordinati e il finale arriverà con un sacco di tessere libere e nessuna coppia uguale.

Scegliere tra due abbinamenti validi

Quando sono disponibili più abbinamenti contemporaneamente, quest’ordine risolve la maggior parte dei casi:

  • Scoprire prima di sbloccare — un abbinamento che toglie una tessera dalla cima di una pila batte uno che si limita ad accorciare una fila.
  • Profondo prima di superficiale — più lo strato è alto, più peso sta reggendo.
  • Tutte e quattro prima di due qualsiasi — un accoppiamento che toglie ogni copia di un disegno non ti costa nessuna opzione futura.
  • Affollato prima di vuoto — lavora sulla metà piena mentre quella tranquilla conserva ancora compagne di riserva.
  • Non dividere mai una coppia che lavora — due copie che sono l’unica chiave per una terza bloccata non sono un abbinamento: sono attrezzi.

Quanto costa davvero un rimescolamento

Un rimescolamento non ricostruisce lo schema. Ridistribuisce le facce negli stessi posti, quindi ogni posizione bloccata resta bloccata esattamente come prima e si spostano solo le etichette. Un tabellone rimescolato può quindi ripresentarsi senza nessuna mossa valida, e capita spesso quando il problema era la geometria e non la distribuzione. Nelle versioni con punteggio paghi due volte: la maggior parte toglie punti, alcune tolgono secondi al cronometro e quasi tutte azzerano il bonus di serie in corso.

C’è un terzo costo che nessun tabellone segnapunti riporta. Cinque minuti di gioco ti lasciano un’idea approssimativa di dove sia la quarta copia di ogni cosa, e un rimescolamento la cancella con un clic. Usalo quando il tabellone è davvero morto, non quando non ti piacciono le due mosse che vedi.

Neanche suggerimenti e timer sono gratis

Un suggerimento mostra un abbinamento valido. Non dice nulla sul fatto che sia buono, e su un tabellone con tre coppie disponibili indicherà tranquillamente quella che lascia a secco un disegno per il resto della partita. Il suo uso onesto è diagnostico: quando il suggerimento non trova nulla, il tabellone è morto e hai la risposta senza fissarlo per un altro minuto. Considera il pulsante un rilevatore di stallo più che una fonte di mosse.

Le versioni a tempo riordinano le priorità viste sopra invece di sostituirle. Con il cronometro il costo del pensare è reale, quindi la preferenza per le tessere profonde sopravvive ma l’aritmetica del finale no, perché non c’è tempo di risolvere a mente dodici tessere rimaste mentre i secondi scorrono. Il compromesso praticabile è ragionare a fondo nel primo terzo del tabellone, dove le decisioni valgono di più, e poi giocare a schemi. I tabelloni senza tempo invertono la cosa: l’apertura costa poco, quindi metti l’attenzione dove la pila è più spessa e lascia che il bordo si arrangi. Uno schema di questo tipo nel nostro catalogo è Gorillas Tiles Of The Unexpected.

Le forme cambiano la tattica

La regola della tessera libera è costante; la forma no. I tabelloni alti ruotano attorno alla differenza tra la corona e la lastra su cui poggia, ed è per questo che gli schemi alti richiedono un loro ordine di rimozione e che gli schemi di Mahjong Tower risultano più severi di una tartaruga con lo stesso numero di tessere. Le griglie piatte del Connect sostituiscono l’impilamento con la ricerca del percorso e premiano il lavoro lungo il bordo, come spiegato in la tattica per le griglie Connect, accanto ai tabelloni di Mahjong Connect veri e propri. I blocchi rotanti nascondono un terzo delle tessere dietro la telecamera, un problema ancora diverso: vedi la tattica per i cubi rotanti e gli schemi di Mahjong Dimensions. Per forme impilate semplici su cui esercitarti con quest’ordine, gli schemi classici di Mahjong Solitario sono il punto di partenza. L’esempio del sito è Mahjong 3D.

Seconda parte: la strategia al tavolo a quattro

Ora l’altro gioco. Nelle famiglie cinese e giapponese tieni tredici tessere, al tuo turno ne peschi una quattordicesima e ne scarti una, e vinci quando hai quattro combinazioni più una coppia. Una combinazione è un tris, un poker di tessere uguali oppure una scala di tre nello stesso seme. Venti e draghi non possono formare scale, solo tris, e quest’unica restrizione condiziona la maggior parte delle decisioni in apertura.

Scegli la mano verso cui puntano già le tue tessere

L’errore tipico del principiante è scegliere una mano per il suo valore e poi cercare di raccoglierla. Fai il contrario. Ordina le tredici tessere, conta quante fanno già parte di una coppia, di un tris o di una scala incompleta, e calcola quante pescate ti separano da una mano completa. È quel numero, non la vincita, quello da ottimizzare nei primi sei turni. Una mano a tre tessere dalla chiusura vale più di una mano spettacolare a sette tessere di distanza, perché il muro si esaurisce prima della settima pescata abbastanza spesso da contare.

Due forme da notare mentre ordini. Una scala a cui manca la tessera centrale è più debole di quanto sembri, perché la completa un solo disegno, mentre una scala a cui manca un’estremità si può chiudere da entrambi i lati. E le coppie di terminali e di onori costano poco da tenere nei primi turni e moltissimo da pescare negli ultimi.

Fiori e stagioni, nei regolamenti che li usano, si mettono da parte appena arrivano e si sostituiscono pescando dal muro, quindi tenerli non costa nulla e non fanno mai parte del conteggio delle tredici. I principianti cercano spesso di tenerli come se fossero tessere dei semi, e di conseguenza giocano con una tessera in meno.

Gli scarti sono l’unica informazione pubblica

Tutto ciò che sai di tre mani nascoste viene da ciò che è stato scartato e da quanto in fretta. Un giocatore che in dieci turni non ha scartato nemmeno una tessera di bambù sta collezionando bambù. Un giocatore che scarta una tessera che aspettavi e poi scarta la sua vicina probabilmente ha abbandonato quel seme. E una volta che tutte e quattro le copie di un disegno sono sul tavolo o sono state reclamate, qualsiasi attesa su quel disegno è morta, quindi conta le copie prima di puntare su una coppia.

La stessa informazione vale anche al contrario. Reclamare uno scarto per completare una combinazione non è mai gratis: la scopre a tutti e annuncia cosa stai costruendo. Reclama quando ti fa risparmiare turni veri, non per sembrare indaffarato.

Sapere quando prendere la mano economica

Una mano che non chiudi mai vale zero punti, e questo è tutto l’argomento a favore della mano economica. Quando il muro si sta esaurendo, o quando gli scarti mostrano che qualcun altro è a una tessera dalla chiusura, la mano costosa che stavi coltivando ha smesso di essere un investimento ed è diventata un peso. Chiudi qualcosa. Una piccola mano completata nega anche il round a chi stava per incassarne una grande, il che vale molto più del suo valore nominale.

Contare il muro trasforma quel giudizio in aritmetica. Calcola più o meno quante pescate restano a ogni giocatore prima che le tessere finiscano, poi confrontale con quante tessere ti separano da una mano completa. Due pescate rimaste e tre tessere necessarie non sono una mano, sono una speranza, e la mossa giusta è passare a scarti sicuri e accettare il pareggio.

La versione difensiva è lo stesso ragionamento con il segno invertito. Se sei a quattro tessere dalla chiusura e il tavolo ti ha fatto capire che un vicino è a una, smetti di alimentarlo: scarta tessere già comparse tra gli scarti e lascia che il round finisca in piccolo.

Cosa passa davvero da un gioco all’altro

Due abitudini si trasferiscono, e solo due. La prima è contare le copie, perché di ogni cosa ce ne sono quattro e sapere quante ne sono uscite ti dice cosa è ancora possibile, che la tessera in questione sia sepolta sotto una pila o stia nella mano di qualcun altro. La seconda è conservare le opzioni per il finale invece di bruciarle all’inizio: lasciare compagne di riserva su un tabellone del solitario e tenere un’attesa su due lati in una mano sono lo stesso istinto espresso in giochi diversi. Tutto il resto appartiene alla forma specifica che hai davanti, ed è per questo che gli articoli di tattica di questa sezione sono divisi per tipo di tabellone invece di essere spacciati per regole universali. Mahjong Tower porta questo schema su un tabellone giocabile.