I tabelloni Connect sembrano più facili di quelli a pile e si perdono in un modo completamente diverso. Qui non c’è altezza: le tessere stanno in una griglia piatta, e una coppia sparisce quando tra le due si può tracciare un percorso attraverso caselle vuote con non più di due svolte. Quell’unica regola fa tutto il lavoro. Significa che la posizione di una tessera conta meno del vuoto che ha intorno, che l’anello esterno è strutturalmente più economico del centro e che una griglia può essere vuota a metà e non offrire comunque nessuna mossa valida.
La regola del percorso, con precisione
Due tessere uguali si uniscono quando tra loro corre una linea di al massimo tre segmenti dritti, cioè due angoli, e ogni casella che attraversa è vuota. Quasi tutte le versioni permettono a quella linea di uscire dalla griglia, girare attorno al bordo e rientrare, e questo dettaglio decide gran parte della tattica che segue. Una coppia sulla stessa fila con un tratto libero in mezzo non ha bisogno di nessuna svolta. Una coppia agli angoli opposti di un rettangolo vuoto ne richiede una, purché una delle due caselle d’angolo sia libera. Tutto il resto ne richiede due, e due svolte significano che ti serve un corridoio libero lungo cui viaggiare.
Perché una tessera sul bordo è già risolta a metà
Una tessera al centro della griglia si può raggiungere da quattro lati, e tutti e quattro possono essere bloccati. Una tessera sulla fila esterna ha l’esterno del tabellone come accesso vuoto permanente, quindi uno dei suoi due assi è aperto fin dall’inizio e niente potrà mai chiuderlo. Una tessera d’angolo ne ha due. È tutto qui il motivo per cui lavorare sul bordo paga: ogni abbinamento fatto sul perimetro costa poco, e ogni tessera tolta dal perimetro promuove quella che sta dietro nella stessa posizione privilegiata.
La conseguenza è opposta a quella degli schemi a pile, dove l’interno di una lastra piatta è difficile esattamente quanto il suo esterno. Su una griglia Connect lavorare dal bordo verso l’interno è la scelta giusta, e chi arriva dai tabelloni alti a pile spesso parte dal centro per abitudine.
Tieni aperto un corridoio
Una sola fila o colonna vuota che attraversa tutto il tabellone vale più di una dozzina di buchi sparsi. Qualsiasi tessera che riesce a raggiungere quel corridoio può raggiungere qualsiasi altra tessera che vi si affaccia entro due svolte, e questo trasforma gran parte della griglia in un unico bacino collegato. Una volta aperto un corridoio, resisti alla tentazione di vagare: togli le tessere che permetterebbero a un secondo corridoio di formarsi di traverso, e i due insieme coprono quasi tutto il tabellone.
Il contrario è la morte lenta più comune in questo formato. Togliere coppie in modo uniforme su tutta la griglia lascia un merletto di caselle vuote isolate, nessuna collegata a niente, e un tabellone vuoto per un terzo senza un percorso tra due tessere uguali.
Conta le svolte prima di cliccare
Imparare a vedere il percorso vale più di qualsiasi lista di consigli. Seguilo con l’occhio in un ordine fisso: prima la linea dritta, poi i due percorsi con un solo angolo, poi un corridoio con due angoli. Se nessuno dei tre funziona, la coppia non è ancora disponibile e il clic non farà nulla. Farlo con attenzione per qualche tabellone lo rende automatico, e mette fine ai clic a vuoto che si mangiano il tempo sulle griglie a tempo.
Che cosa succede quando la griglia si muove
Molti tabelloni di questa famiglia applicano la gravità dopo ogni abbinamento: le tessere cadono verso il basso, scivolano a sinistra o a destra, oppure tutta la griglia si stringe verso il centro. La mappa quindi cambia a ogni mossa, perciò i piani lunghi non valgono nulla e un abbinamento di anticipo è l’orizzonte giusto. In cambio ti dà uno strumento. Dove le tessere cadono verso il basso, togliere una coppia in fondo a una colonna fa scendere tutto quello che sta sopra, e questo può far cadere una tessera compagna proprio nella fila vuota che stavi proteggendo. Tra due coppie equivalenti, scegli in base a che cosa farà il crollo dopo.
Su un tabellone senza gravità vale il contrario. I buchi che apri sono permanenti, quindi conviene disporli con criterio lungo una linea anziché dove capita l’abbinamento più facile.
Il blocco centrale
Prima o poi il perimetro sparisce e al centro resta un rettangolo pieno, ed è lì che i tabelloni si perdono. Una tessera dentro un blocco pieno non ha vicini vuoti, quindi nulla all’interno è raggiungibile e il blocco si può consumare solo dal suo anello esterno. Attaccalo da un angolo anziché dal centro di un lato: una tessera d’angolo apre due accessi alla volta, una tessera di lato uno solo. Se il blocco è grande, lavora con costanza una sola faccia invece di rosicchiarle tutte e quattro, così lo spazio vuoto che crei resta collegato.
Griglie bloccate e che cosa sposta qui il rimescolamento
Una griglia piatta si blocca in un modo tutto suo. Quando succede, di solito restano parecchie caselle vuote; quello che manca è un percorso tra due facce uguali, perché i vuoti sono sparsi invece che collegati. Qui lo Shuffle (rimescola) fa una cosa diversa da quella che fa su uno schema a pile. Ridistribuisce le facce nelle stesse caselle occupate, e poiché su una griglia la difficoltà nasce da quali caselle sono vuote e non da che cosa copre che cosa, quella nuova distribuzione cambia davvero le coppie raggiungibili. Rimescolare vale di più su un tabellone piatto che su una pila, il che non è un motivo per spendere un rimescolamento prima di aver controllato se un solo corridoio avrebbe risolto il problema gratis. Mahjong Link è uno degli schemi presenti su questo sito.
Dove allenarsi
I tabelloni Mahjong Connect coprono la famiglia delle griglie piatte, comprese le varianti in stile Link e Onet Mahjong che seguono la stessa regola delle due svolte. Butterfly Kyodai è un buon posto per imparare a seguire i percorsi, perché la sua griglia è abbastanza fitta da punire i clic distratti, e Onet Mahjong è l’espressione più pura della regola. Se il tabellone che hai davanti impila le tessere oltre a collegarle, vale invece il ragionamento sull’ordine di rimozione di come si gioca in ordine al solitario, e la guida principale alla strategia spiega dove le due famiglie si separano. Uno schema di questo tipo nel catalogo è Mahjong Connect 2.
