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Historia y cultura

La historia del Mahjong

La historia del Mahjong

El Mahjong adoptó su forma actual como juego de fichas a cuatro en el delta del Yangtsé en algún momento hacia mediados del siglo XIX. Esa es la versión más aceptada, no una fecha documentada, y la diferencia merece quedar clara al principio de una página como esta: ninguna fuente de la época nombra a un inventor, un año o una primera partida. Lo que se conserva son unas pocas referencias de finales de la dinastía Qing, las propias fichas y muchísimas historias contadas a posteriori.

La historia del Mahjong
Del artículo original.

Lo que el registro puede zanjar y lo que no

Hay tres afirmaciones lo bastante respaldadas como para que los especialistas solo discutan los detalles. La geografía: las primeras menciones fiables se concentran en torno a Ningbo, Shanghái, Suzhou y Hangzhou, las ciudades comerciales del bajo Yangtsé. La cronología: esas menciones pertenecen a la segunda mitad del siglo XIX, no a la Antigüedad. La ascendencia: los palos grabados en las fichas son los palos de antiguos naipes chinos de dinero, lo que convierte el juego de fichas en la versión física de un juego de cartas y no en una invención salida de la nada.

Casi todo lo demás que un lector quiere saber sigue abierto. Quién pasó primero la baraja a fichas, si las flores y las estaciones formaban parte de los primeros juegos o llegaron después como adorno, a qué velocidad viajaron las reglas tierra adentro, por qué una ciudad del delta puntuaba una mano de forma distinta a la siguiente río arriba: nada de eso está resuelto, y los relatos rigurosos no coinciden entre sí. Donde discrepan, esta página lo dice en lugar de elegir un ganador y presentarlo como un hecho.

La versión del delta del Yangtsé

La versión de la que parten la mayoría de los historiadores es más o menos así. Entre 1850 y 1870, aproximadamente, en los puertos del delta, un juego de cartas con palos de dinero se trasladó a pequeñas fichas de hueso con respaldo de bambú. Las fichas encajaban con el entorno. Aguantan los húmedos veranos del río mejor que el papel, se pueden mezclar boca abajo sin que nadie lea una esquina doblada y producen el repiqueteo que más tarde dio al juego la mitad de sus apodos. Desde el delta se movió por las rutas comerciales: río arriba, a lo largo de la costa y hacia fuera en el equipaje de los emigrantes.

A esta versión se le pegan dos anécdotas, y las dos son anécdotas y no pruebas. Una habla de oficiales de guarnición que jugaban en sus horas muertas de servicio; la otra, de que el juego circulaba en casas de comerciantes de las afueras de Shanghái antes de llegar a la calle. Son coherentes con la geografía, y eso es todo lo que se puede afirmar con justicia de ellas.

Los juegos de fichas de aquella época no eran objetos estándar. El número de fichas variaba, las flores estaban en unos y faltaban en otros, y la puntuación era un asunto de cada casa que se acordaba antes de jugar, no un sistema publicado. La estandarización llegó con la imprenta, y la imprenta llegó tarde.

Esa llegada tardía es en sí misma una comprobación útil de la datación. Las primeras descripciones chinas detalladas de cómo se juega son de principios del siglo XX, escritas cuando el juego ya estaba muy extendido y merecía explicarse a los de fuera, y nadie escribe un reglamento para un pasatiempo que todavía no se ha difundido. Quien te ofrece una regla del siglo XVIII te ofrece una reconstrucción, por verosímil que suene sobre el papel.

Antes de las fichas hubo cartas

La mejor prueba de la ascendencia está a la vista de todos, en las propias fichas. Los naipes chinos con palos de dinero contaban en monedas, sartas de monedas y miríadas: una moneda, cien monedas ensartadas en un cordón y diez mil como la unidad superior. Esas tres denominaciones son los tres palos. Un círculo es una moneda, un bambú es una sarta de ellas, y las fichas de caracteres todavía llevan el signo de diez mil bajo el número. El Ma Diao, que se jugaba con naipes de dinero desde la dinastía Ming, es el antepasado que se suele proponer, aunque la línea que va de él al juego de fichas pasa por varios otros juegos de cartas y no se puede dibujar honestamente como una sola flecha. El repaso ficha a ficha de los palos y los honores sigue esa herencia en detalle.

Las leyendas, y por qué se siguen contando

Varias historias sobre el origen circulan en el mismo párrafo que las fechadas, y así adquieren una autoridad que nunca se ganaron. Son folclore. Llamarlas folclore no es lo mismo que despreciarlas, porque cada una dice algo sobre cómo se ha valorado el juego.

  • Confucio atribuye el juego al filósofo hacia el año 500 a. C., interpreta las tres fichas de dragón como tres virtudes y explica el nombre del gorrión por su afición a los pájaros. No hay pruebas de ninguna parte de la historia, las fichas son posteriores a él en más de dos mil años, y la versión que asciende a Confucio a emperador se equivoca además sobre su vida.
  • El diluvio sitúa la partida a bordo del arca, con el viento del este como líder porque daba la casualidad de que soplaba viento del este. Es una explicación popular de una regla sobre los asientos, razonada al revés a partir de la regla que explica.
  • Los pescadores habrían inventado las fichas para llenar las largas horas en el mar y evitar que la tripulación se mareara. Popular, sin documentar y lo bastante agradable como para sobrevivir a infinitas repeticiones.
  • El juego milenario, que se suele situar en la dinastía Song, no se apoya en ninguna fuente de la época y encaja mal con la prueba de los naipes que llevan las propias fichas.

El patrón es conocido por otros pasatiempos: una diversión se vuelve respetable y, a posteriori, se le proporciona un linaje convenientemente antiguo.

El nombre, y lo que podría significar

Compiten dos formas escritas. Una se lee como gorrión; la otra es la que usa hoy el mandarín estándar. Las explicaciones del pájaro son rivales y no una sola historia: que el repiqueteo de las fichas al mezclarlas sobre la mesa suena como una bandada de gorriones peleándose, que el pájaro grabado en el uno de bambú dio nombre a todo el juego, o que una palabra regional se reinterpretó cuando el juego salió de la región que la acuñó. Cada fuente tiene su favorita y ninguna puede demostrar su elección. Las transcripciones se multiplicaron después en Occidente, y por eso un mismo juego se escribe de varias maneras en la misma estantería; la cuestión de la ortografía tiene su propia historia.

Cómo se extendió por Asia

Como el juego es joven, su expansión es tardía y relativamente fácil de seguir. Primero se movió por los puertos abiertos por los tratados y las ciudades costeras, que tenían el tráfico y la población mezclada necesarios para llevar una moda; luego por las rutas de emigración hacia el Sudeste Asiático, donde las comunidades chinas de Singapur, Penang y Manila ya jugaban a principios del siglo XX; después llegó a Japón y Corea, que tomaron las fichas y reconstruyeron las reglas en torno a sus costumbres locales. Cada parada añadió algo y quitó otra cosa. Los palos se mantuvieron, las fichas de flores fueron y vinieron, y la puntuación divergió tanto que hoy un jugador cantonés y uno japonés comparten el material y muy poco más. Esa divergencia no es la degradación de un original puro, porque no hubo ningún original puro que degradar: lo que viajó fue un juego joven con un reglamento laxo, y cada región lo terminó a su manera. El árbol genealógico resultante está en el repaso a las principales variantes. Mahjong Firefly es uno de los diseños que se conservan en este sitio.

1895: la primera noticia en Occidente

La referencia occidental más antigua que se suele citar es la de William Henry Wilkinson, un funcionario consular británico que estudió los naipes chinos y anotó un juego cuyo nombre transcribió de oído en lugar de leerlo en una página. Registró el nombre y no las reglas, y por eso la cita demuestra el contacto pero no dice nada sobre cómo se jugaba. Para un lector occidental, esa escueta nota es todo el registro hasta los años veinte, cuando el juego llegó con un presupuesto de marketing detrás.

Los años veinte, cuando el juego tuvo cadena de suministro

Los importadores estadounidenses lo descubrieron poco después de la Primera Guerra Mundial. A Abercrombie and Fitch, entonces una tienda de artículos deportivos, se le atribuye por lo general la venta de los primeros juegos en cantidad en Estados Unidos, con compradores enviados a China para hacerse con todo lo que encontraran, clásico o no; la primera tirada se cifra a menudo en unos doce mil. La demanda superó casi de inmediato las existencias de juegos antiguos, y se ampliaron los talleres para abastecerla.

Las reglas fueron la importación más difícil. Joseph Park Babcock, un ingeniero estadounidense que trabajaba en China, publicó un reglamento simplificado en 1920 y añadió números arábigos a las caras de las fichas de exportación para que un comprador que no leía chino pudiera distinguir un cuatro de caracteres de un siete. Sus simplificaciones hicieron posible el furor y no le sobrevivieron intactas. Llegaron hojas de reglas rivales, tras ellas llegaron las discusiones, y la moda se hundió casi tan rápido como había llegado, dejando atrás un juego americano duradero con instituciones propias. Esa historia se cuenta como es debido en el relato de cómo el juego se asentó en Occidente.

Prohibiciones, silencio y regreso

Después de 1949 el juego se reprimió en la República Popular. La objeción nunca fue a las fichas, sino a lo que venía con ellas: las apuestas, las casas de comerciantes con las que se asociaba el juego y unas horas que el nuevo Estado consideraba improductivas. Se siguió jugando en privado durante esas décadas, y esa es una de las razones por las que los estilos regionales más antiguos sobrevivieron a ese periodo en lugar de quedar aplanados por una única versión oficial. Las restricciones se suavizaron con las reformas que empezaron a finales de los años setenta, y a finales de los noventa los organismos deportivos chinos publicaban reglas de competición para una modalidad de torneo sin apuestas. Otros episodios documentados del siglo XX del juego siguen el mismo esquema: prohibición, supervivencia en privado, rehabilitación oficial.

Japón construye un juego distinto

El juego llegó a Japón a principios del siglo XX y allí los salones de juego se multiplicaron durante los años veinte. Lo que surgió de ahí no es un dialecto del juego chino, sino uno distinto, con su propio vocabulario de manos declaradas listas, indicadores de bonificación que se destapan al comienzo de cada mano y una regla que penaliza a un jugador por haber dejado pasar antes, en la misma mano, una ficha ganadora. Las décadas de posguerra le dieron ligas profesionales, una industria editorial y, desde finales de los setenta, mesas automáticas que mezclan y levantan el muro bajo la superficie de juego. El reglamento japonés merece un estudio aparte, porque leerlo como una variante del juego chino lleva a un principiante directo a sus trampas. El ejemplo de este sitio es Mahjong Duels.

De dónde salió el rompecabezas de fichas

El juego para un jugador que la mayoría de los occidentales conoce primero es una invención informática del siglo XX que tomó prestadas las fichas y dejó atrás todo lo demás. Se suele remontar a un programa escrito por Brodie Lockard en 1981 para el sistema PLATO, y después al lanzamiento de 1986 que puso una pila con forma de tortuga en las máquinas de oficinas de todo el mundo. Sus reglas no tienen relación con el juego a cuatro: no hay manos, ni robos del muro, ni rivales, solo fichas libres que se emparejan hasta que la pila se vacía o se bloquea por completo. Quien haya vaciado una tortuga y nada más encontrará irreconocible el juego antiguo, y para eso está la breve explicación de lo que es en realidad el original. Los diseños de solitario de este catálogo, y tableros como Mahjong Titan, descienden de esa línea de los años ochenta y no del delta. Un diseño de ese tipo del catálogo es Marine Mahjong.

El siglo digital, con sus callejones sin salida

El juego en el navegador llegó en los años 2000 con Flash, y por eso tantos tableros recordados con cariño dejaron de funcionar el año en que los navegadores abandonaron el complemento. La emulación recuperó parte de esa estantería: los clásicos de Flash que se conservan aquí funcionan con Ruffle, con las asperezas en el sonido y la sincronización que implica la emulación. Este catálogo reúne diseños desde 2019, y la nota sobre cómo se reconstruyó el sitio explica qué cambió para los propios tableros.

Cómo leer una afirmación sobre esta historia

Tres preguntas resuelven la mayoría de las discusiones que encontrarás en internet. ¿Distingue la afirmación entre el juego a cuatro y el rompecabezas de fichas, o cambia uno por otro a mitad de párrafo? ¿Da una fecha con un margen y una razón, o un único número sospechosamente redondo? ¿Cita una fuente que se pueda comprobar, o empieza con «se dice que»? La historia en pantalla es otro asunto, porque lo que el cine hizo con el juego moldeó su imagen popular mucho más que cualquier reglamento.

Las mismas tres preguntas sirven para los objetos. Un juego con números arábigos en las fichas de caracteres es un juego de exportación o un descendiente de uno, no la prueba de una tradición antigua, y la afirmación de un comerciante de que un juego de hueso y bambú tiene dos siglos habla de la talla y no del juego, ya que ambos materiales se usaban mucho antes de que nadie los apilara en muros. La procedencia de las fichas es tan escasa como la de las fechas, y por la misma razón: era un objeto corriente que nadie pensó que valiera la pena documentar hasta que se puso de moda.