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Types et variantes

Les règles du Mahjong chinois, pas à pas

Chinese Mahjong Rules, Step by Step

Le jeu à quatre s’apprend en une séance et se discute pendant des années, car il n’existe pas de livre de règles chinois unique. Voici le déroulé de l’ancien style de Hong Kong, la version la plus couramment enseignée hors d’Asie, avec, au fil du texte, les points où divergent les règles officielles de compétition et les règles maison ordinaires. Jouez selon ce déroulé et vous serez compris à la plupart des tables ; réglez la question du score avant la première main et vous éviterez la seule vraie querelle.

La mise en place : places, vents et mur

Quatre joueurs prennent les places nommées Est, Sud, Ouest et Nord, qui se succèdent autour de la table dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et non selon la boussole. Est donne et bénéficie d’un avantage au score, et cette place tourne à mesure que les mains se terminent.

Les 144 tuiles sont posées face cachée et soigneusement mélangées. Chaque joueur construit un mur devant sa place : dix-huit piles de deux tuiles de haut, rapprochées pour former un carré. Est lance les dés, et le total décide quel mur est ouvert et à quel endroit tombe la brèche. Les tuiles sont ensuite prises à partir de ce point, dans le sens des aiguilles d’une montre autour du carré. Une disposition de ce genre figure au catalogue : The Mah-Jongg Key.

Chaque joueur prend treize tuiles, Est en prenant une quatorzième pour que le premier tour soit une défausse plutôt qu’une pioche. Si une fleur ou une saison arrive dans une main, elle est aussitôt posée face visible et remplacée par une tuile prise à l’autre bout du mur ; elle ne compte pas dans la combinaison, mais elle compte bel et bien dans le score de la plupart des écoles chinoises. Mahjong Deluxe met cette disposition sur un plateau jouable.

Le tour : piocher une tuile, en défausser une

Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. À votre tour, vous piochez une tuile au mur, puis vous en défaussez une face visible au centre. Votre main compte treize tuiles au repos et quatorze le temps de votre décision, et cette défausse est publique : n’importe qui peut la prendre s’il peut s’en servir, et dès qu’elle est recouverte par la défausse suivante, elle est morte.

La main que vous construisez se compose de quatre combinaisons et d’une paire. Les combinaisons possibles sont trois tuiles identiques, quatre tuiles identiques, et trois tuiles consécutives d’une même famille. Les vents et les dragons ne forment pas de suite : ils ne peuvent donc se réunir que par trois ou par quatre.

Réclamer une défausse : pung, kong et chow

Un pung, ce sont trois tuiles identiques, et n’importe quel joueur peut réclamer une défausse pour en compléter un, quel que soit le joueur dont c’est le tour. Un kong, ce sont quatre tuiles identiques, réclamées de la même façon, et il vous donne droit à une tuile supplémentaire piochée au fond du mur, puisqu’un kong utilise quatre tuiles là où la structure de la main en attend trois.

Le chow, trois tuiles consécutives d’une même famille, est la réclamation restreinte. Dans l’ancien style de Hong Kong, vous ne pouvez réclamer une défausse pour un chow qu’au joueur qui vous précède immédiatement, celui dont le tour vient avant le vôtre. Cette restriction est quasi universelle dans les écoles chinoises, et son abandon fait partie des inventions de règles maison les plus courantes.

Quand deux joueurs veulent la même défausse, l’ordre est fixé : la déclaration d’une main complète l’emporte sur un pung ou un kong, et un pung ou un kong l’emporte sur un chow. Une réclamation faite hors de son tour saute les joueurs intermédiaires, et le jeu reprend à partir de celui qui a réclamé. Mahjong Impossible fait partie des dispositions proposées sur ce site.

Tout ce que vous réclamez est posé face visible devant vous et y reste. C’est le vrai prix de la réclamation : vos adversaires peuvent lire un tiers de votre main, et dans la plupart des systèmes de score, une main exposée vaut moins qu’une main cachée.

Déclarer la victoire et la compter

Annoncez la victoire à l’instant où la quatorzième tuile complète quatre combinaisons et une paire, qu’elle vienne du mur ou d’une défausse. Dans la plupart des écoles, gagner sur sa propre pioche vaut plus que gagner sur la tuile d’un autre, et dans certaines, le perdant qui a jeté la tuile paie seul la totalité au lieu que la table partage la note.

C’est ici que les écoles se séparent vraiment. L’ancien style de Hong Kong compte en faan : chaque combinaison retenue vaut un certain nombre de faan, le total fait doubler la valeur de base, et la plupart des tables fixent un minimum, couramment trois faan, en dessous duquel une main ne peut pas du tout être déclarée. Les règles officielles chinoises remplacent ce système par une liste de plusieurs dizaines de combinaisons nommées, aux valeurs en points fixes qui s’additionnent, avec un minimum requis de huit points. Les mêmes quatorze tuiles peuvent constituer une victoire solide dans un système et une déclaration illégale dans l’autre : voilà pourquoi la discussion sur le score doit avoir lieu avant la donne. L’exemple maison sur ce site est Number Mahjong.

Si le mur s’épuise sans que personne ait déclaré, la main est nulle. Certaines tables laissent la donne au même joueur, d’autres la font tourner, et d’autres encore reportent une cagnotte de mises sur la main suivante.

Là où les maisons divergent, et ce qu’il faut convenir d’abord

Posez quatre questions avant de vous asseoir. Quel est le minimum pour déclarer une main ? Les fleurs et les saisons sont-elles dans le jeu, et rapportent-elles des points ? Celui qui a défaussé paie-t-il seul, ou la table partage-t-elle ? Que devient la donne en cas de main nulle ?

Au-delà, les ajouts locaux courants sont un bonus pour une victoire sur la dernière tuile du mur, pour une victoire sur la tuile de remplacement après un kong, et pour une main composée entièrement d’une seule famille. Aucun n’est faux ; tous doivent être dits à voix haute, car un joueur qui a appris le jeu auprès d’une autre branche de la famille supposera le contraire.

Les branches japonaise et américaine ont emmené ces fondations tout à fait ailleurs. Le riichi ajoute des tuiles bonus et une déclaration verrouillée, tandis que le jeu américain remplace tout le système de combinaisons par une carte annuelle. La carte des types de Mahjong montre comment tous ces jeux s’articulent, et si vous arrivez ici depuis un plateau en ligne, l’index du catalogue est le versant solo de la famille.

La table cantonaise ajoute sa propre couche de score, le minimum de trois faan et la courbe de doublement ; le guide des règles et du score de Hong Kong en fait le compte.

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