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Aprende a jugar

Las reglas del Mahjong Solitaire, explicadas

Las reglas del Mahjong Solitaire, explicadas

Un rompecabezas de este tipo tiene una regla que importa y varias convenciones que cambian según la versión. La regla: una ficha se puede tomar cuando no tiene nada encima de ninguna de sus partes y al menos uno de sus lados largos está libre. Las convenciones afectan a las parejas, la mezcla, las pistas, los relojes y los puntos, y cada una es una decisión de quien montó el tablero, no algo heredado de la tradición. Esta página separa una cosa de la otra.

La regla de la ficha libre, con precisión

Dos condiciones, y las dos tienen que cumplirse a la vez:

  1. Nada encima. Ninguna ficha de una capa superior puede apoyarse en ninguna parte de la ficha, ni siquiera con una sola esquina. Los diseños suelen desplazar a propósito las capas superiores, de modo que una ficha de arriba puede inmovilizar dos de abajo.
  2. Un lado largo abierto. El borde izquierdo o el derecho no debe tener ninguna ficha tocándolo. Con uno de los dos basta; tener los dos abiertos no es mejor que tener uno.

Los bordes cortos nunca cuentan. Una ficha puede tener fichas pegadas a sus bordes superior e inferior y estar perfectamente libre, y por eso las columnas verticales se deshacen con facilidad y las filas horizontales no. Una fila de ocho fichas ofrece exactamente dos fichas libres, una en cada extremo, hasta que vas avanzando hacia dentro.

Que se cumplan ambas condiciones a la vez es lo que los principiantes olvidan. Estar en la capa más alta no basta, y tener espacio a los lados tampoco. La ficha que parece claramente disponible suele ser la que sostiene una esquina de la capa de arriba.

Qué está bloqueando realmente tu ficha

Cuando un tablero rechaza una ficha de la que estabas seguro, se trata de una de estas tres situaciones:

  • Una ficha de arriba la tapa por una esquina. Es el caso menos visible, porque el desplazamiento puede ser pequeño y la ficha que bloquea queda también a medias sobre la ficha de al lado.
  • Los dos lados largos están ocupados. Es habitual en el centro de las filas largas que la mayoría de los diseños de tortuga usan como base.
  • La cara que quieres está en el tablero, pero su gemela no está libre, así que la pareja es válida y a la vez no está disponible. La ficha está bien; su compañera está enterrada.

Aprender a distinguir el tercer caso de los dos primeros vale más que cualquier otra habilidad en estos tableros, porque cambia lo que haces a continuación. Una ficha bloqueada necesita que quites la de arriba; una compañera bloqueada necesita un camino completamente distinto.

Las parejas y la excepción de las flores

Dos fichas libres salen juntas cuando muestran la misma cara. Las 108 fichas de palo existen en cuatro copias, y los honores también, así que la mayor parte del tablero se empareja de forma exacta y sin ambigüedad.

Las ocho fichas de bonificación funcionan de otra manera, porque cada una se imprime una sola vez. Cuatro flores, cuatro estaciones, ocho dibujos únicos. Si se exigieran parejas exactas, ninguna podría retirarse nunca, así que casi todos los diseños adoptan la convención de que cualquier flor se empareja con cualquier otra flor y cualquier estación con cualquier otra estación. Una minoría de versiones agrupa las ocho juntas, y unas pocas exigen parejas exactas y simplemente colocan esas fichas en posiciones accesibles. El tablero te dice qué convención usa la primera vez que lo intentas.

Todo lo demás en el tablero sigue la regla simple: solo caras idénticas. Un 3 de bambúes no se empareja con un 3 de círculos, y un dragón rojo no se empareja con uno verde, por mucho que se parezca el marco que los rodea.

Leer un diseño por sus capas

La tortuga estándar tiene cuatro capas de profundidad, con una base larga, pisos intermedios más estrechos y una sola ficha en lo alto. Leerla bien significa ver tres cosas a la vez: qué fichas están libres ahora mismo, cuáles quedarán libres si quitas una pareja concreta y qué fichas sostienen toda la estructura. Un diseño de ese tipo en el catálogo es 10 Mahjong.

Prioridades prácticas, por orden:

  • Toma de la capa más alta que te ofrezca una pareja. La altura bloquea más que la anchura, y la ficha de arriba de una pila desbloquea al instante la de debajo.
  • Abre las filas largas de la base desde los dos extremos a la vez, para que las fichas a tu alcance se acumulen desde dos direcciones y no desde una.
  • Cuando las cuatro copias de una cara están libres a la vez, quita las cuatro. Las dos que dejes se convierten en un problema en cuanto una quede enterrada.
  • Cuando solo quedan dos copias y las dos están libres, mira qué sostiene cada una antes de quitarlas solo porque puedes.

Los tableros con siluetas distintas premian prioridades ligeramente distintas. Una torre apila las fichas en vertical, de modo que las libres forman la capa exterior; los tableros de la página de Mahjong Tower castigan vaciar una cara ignorando las demás. Un diseño de cubo giratorio cambia qué fichas quedan expuestas a medida que lo giras, así que la prueba de la ficha libre se aplica a la orientación que estés mirando en ese momento. Mahjong 3D es uno de los diseños que hay en este sitio.

Por qué muere un tablero y qué hace de verdad la mezcla

Un tablero está muerto cuando quedan fichas pero no hay dos fichas libres que coincidan. Hay dos causas, y vale la pena saber cuál tienes delante.

La primera es el reparto. Algunas versiones colocan las fichas en el diseño sin verificar que exista una solución, lo que significa que una parte de los tableros nunca se pudo ganar. Hay versiones que garantizan que tienen solución y suelen indicarlo.

La segunda es el orden de juego, y es sobre la que puedes hacer algo. Quitar una pareja que mantenía abierto el camino hacia sus propias compañeras es como se fabrican la mayoría de los bloqueos. El ejemplo más puro son las dos últimas copias de una cara apiladas una justo encima de la otra: la de abajo queda inmovilizada para siempre por la de arriba, y la de arriba ya no tiene pareja en ningún sitio. La anatomía de un tablero bloqueado repasa las formas habituales que toma esto.

Una mezcla redistribuye las fichas que siguen en pie en las posiciones que siguen ocupadas. No añade fichas ni cambia el diseño, y tampoco garantiza que la nueva disposición tenga solución. Una pista resalta una pareja válida, por lo general la primera que encuentra y no la mejor disponible, y por eso seguir las pistas a ciegas es una buena forma de enterrarte tú solo. La mayoría de las versiones cobran puntos o tiempo por ambas.

Relojes, puntos y lo que cambia

Nada de lo dicho en las secciones anteriores depende del tablero que juegues. Todo lo de esta sí. Algunos diseños tienen una cuenta atrás y terminan el tablero cuando se agota; otros no tienen reloj. Algunos dan puntos por pareja con una bonificación por parejas rápidas seguidas; otros solo registran el tiempo en que terminas. El número de pistas va de ilimitadas a ninguna, y el botón de deshacer puede existir o no.

Toma todo eso como el mobiliario de la casa, no como reglas. Cuando abras un tablero que no conoces, lo que vale la pena comprobar antes de empezar es si hay un reloj en marcha y si las mezclas son limitadas, porque ambas cosas cambian la libertad con la que puedes gastar tus primeras parejas. La guía completa explica de dónde vienen estos diseños y qué relación tienen con el juego para cuatro, y la página para principiantes es la versión de una sola pantalla si alguien te mira por encima del hombro. En la página de tableros de Mahjong Solitaire hay formas de tortuga, pirámide, de temporada y de cuadrícula plana, y Mahjong Titan es un buen sitio para poner a prueba las prioridades anteriores en una versión estándar de cuatro capas. El ejemplo de este sitio es Mahjong Gardens.