La mayoría de los tableros se deciden mucho antes de las últimas fichas, y la jugada decisiva suele ser una pareja que parecía totalmente segura. El porcentaje de victorias sube cuando dejas de tratar un diseño como una búsqueda de parejas y empiezas a tratarlo como un problema de existencias: un número fijo de compañeras, un número fijo de fichas que hay que destapar y un orden en el que esos dos hechos encajan. Todo lo que sigue trata de ese orden.
Mira primero la peor ficha, no la pareja más fácil
Abre un diseño nuevo y la vista se va directa a la pareja evidente del borde. Ignórala durante veinte segundos y busca lo contrario: las fichas que más peso soportan, hundidas bajo dos o tres capas y con vecinas apretando por ambos lados. Fíjate en cuáles son. Esas fichas marcan el calendario de toda la partida, porque solo pueden salir cuando se haya gastado en parejas buena parte de la pila que tienen encima, y un diseño nunca gana parejas extra después del reparto. Mahjong The Endless Journey Mini es uno de los diseños que tenemos en este sitio.
Una ficha del borde con dos lados abiertos no es urgente. Al final de la partida se podrá levantar igual que ahora. Trátala como una compañera en reserva, no como una jugada pendiente.
Cuenta hasta cuatro antes de cada pareja
Cada dibujo del juego tiene cuatro copias y cada pareja gasta dos, así que la verdadera pregunta en cada clic no es si estas dos coinciden, sino qué pasa con las otras dos. Hay tres respuestas que importan. Si las otras dos se pueden levantar ya, o claramente se podrán, la pareja sale gratis. Si una de ellas está enterrada bajo una pila que todavía puedes desmontar, la pareja es un préstamo a cuenta de un trabajo que tendrás que hacer después. Si las otras dos están apiladas una sobre otra, o encajadas de modo que cada una bloquea el único lado abierto de la otra, la pareja es una venta, y lo que vendes es el tablero. Un diseño de este tipo en nuestro catálogo es Solitaire Mahjong Classic.
El error que cuesta un tablero entero
Este es el clásico, y en el momento no parece nada. Cuatro dragones blancos: dos están en las alas exteriores del diseño, los dos libres, y otros dos están en la espina central, uno atravesado justo encima del otro. Retiras la pareja de las alas porque está ahí mismo y la jugada es válida. Las dos de la espina ya no podrán emparejarse nunca, porque la de abajo está cubierta por su propia gemela y a la gemela no le queda compañera en ninguna parte del juego.
El coste no es una pareja. Esas dos fichas se quedan en la espina, así que todo lo que hay debajo también queda bloqueado, y en un diseño simétrico eso suele suponer entre cuatro y seis fichas más. Un solo clic descuidado en una pareja perfectamente válida puede dejar atascada una décima parte del tablero. La jugada correcta requería exactamente los mismos dos clics: una ficha del ala con la de arriba de la espina, y luego la otra ficha del ala con la ficha de la espina que acaba de quedar al descubierto, y las cuatro salen de la mesa. Las otras formas en que muere un tablero son variaciones de esta.
Pela, no barras
Si puedes elegir, retira desde arriba. Una ficha levantada de una pila cede sus lados abiertos a la ficha de debajo; una ficha levantada del extremo de una fila solo acorta la fila. Limpiar el borde parece eficiente porque el número de fichas baja deprisa, pero convierte compañeras flexibles en mesa vacía y deja intacta la parte alta del diseño, con menos dibujos disponibles para desmontarla.
Dos criterios de desempate para cuando dos parejas están a la misma profundidad. Prefiere la del lado más cargado del tablero, porque el lado tranquilo seguirá siendo trabajable más adelante. Y prefiere la que saca una ficha de debajo de una aguja antes que la que abre más espacio junto a una ficha que ya está libre.
Guarda las flores y las estaciones para cuando las necesites
La mayoría de las versiones permiten que las ocho flores y estaciones formen pareja dentro de su grupo en lugar de por dibujo exacto, lo que las convierte en las fichas más flexibles de la mesa: cualquier flor sirve con cualquier otra flor. Esa flexibilidad merece guardarse. Usar dos de ellas en una pareja cómoda al principio es tirar un comodín que podría haber desbloqueado una esquina atascada veinte jugadas después.
El final es aritmética
Cuando el tablero baja a una docena de fichas, deja de jugar por intuición y cuenta. Haz la lista de los dibujos que siguen en pie, emparéjalos mentalmente y comprueba que cada pareja tiene un orden en el que sus dos mitades se pueden levantar en el mismo clic, porque dos fichas solo se pueden emparejar si ambas están libres en el mismo momento. Cuando dos dibujos tienen cada uno una copia que bloquea al otro, decide cuál puedes liberar primero y sigue esa ruta. Los tableros así de pequeños se pueden resolver por completo en vez de a ciegas, y un final resuelto convierte lo que era pura suerte en un tablero terminado.
Dónde practicar el orden
Cualquier diseño apilado sirve, aunque la forma decide lo mucho que te castigan los errores. Una tortuga ancha perdona mucho; los diseños altos perdonan muy poco, y por eso el ritmo entre la corona y la base tiene un artículo propio. Los diseños de solitario estándar quedan entre ambos, y Mahjong Titan es un tablero lo bastante sencillo como para observar tu propio orden de retirada sin que la forma te distraiga. El argumento más amplio detrás de todo esto, juego de mesa incluido, está en la guía principal de estrategia. El ejemplo propio del sitio es Mahjong Turtle.
