Le Mahjong philippin est l’école à seize tuiles : le jeu de tous les jours aux Philippines, plus rapide et plus indulgent que ses cousins à treize tuiles, avec une règle de joker que vous ne rencontrerez nulle part ailleurs. Le moteur reste « piocher une tuile, en défausser une », mais presque toutes les pièces montées sur ce moteur — la taille de la main, les honneurs, les annonces, et même ce qui compte comme bonus — ont leur forme locale. Cette page présente la version de table standard ; comme partout dans le monde du Mahjong, chaque maison ajuste les détails : considérez donc surtout les montants des paiements comme une convention répandue plutôt que comme une loi.
Les tuiles : trois familles, et tout le reste en bonus
Le jeu n’utilise que les trois familles — boules, bâtons et caractères, de 1 à 9, quatre exemplaires de chacune, soit 108 tuiles dans le mur. Les vents, les dragons et les fleurs sont tous regroupés en tuiles bonus : piochez-en une, et elle va face visible à côté de votre support, aussitôt remplacée par une nouvelle tuile du mur. Aucune d’elles ne peut faire partie de la main que vous construisez. Un joueur habitué aux jeux chinois ou américain perd ici toute une couche de matériau pour bâtir sa main, et gagne en échange un terrain de jeu bien plus net, fait de nombres purs.
La main à seize tuiles
Chaque joueur tient seize tuiles ; le donneur en prend dix-sept et ouvre la partie avec la première défausse. Une main gagnante compte dix-sept tuiles disposées en cinq combinaisons plus une paire — la paire s’appelle l’œil, et chaque combinaison, appelée báhay, est soit un pung de trois tuiles identiques, soit un chow de trois tuiles consécutives d’une même famille. Cinq combinaisons au lieu de quatre : voilà la différence structurelle avec les écoles à treize tuiles, et c’est pourquoi le jeu paraît plus chargé — il y a tout simplement plus de main à assembler, et ce sont les chows qui font l’essentiel de l’assemblage.
Les annonces : le pung à tous, le chow à gauche seulement
Une défausse peut être réclamée pour compléter un pung depuis n’importe quelle place, mais un chow ne peut être réclamé qu’au joueur qui vous précède, exactement comme dans le jeu chinois. Un kang — quatre tuiles identiques — l’emporte sur une réclamation de pung pour la même tuile, et tous deux l’emportent sur un chow. Les kangs existent sous forme ouverte, en réclamant une défausse pour compléter trois tuiles en main, et sous forme secrète, posés face cachée à partir de quatre tuiles piochées soi-même ; compléter son propre pung exposé avec la quatrième tuile piochée au mur porte un nom à part, sagása. Chaque kang rapporte un petit paiement immédiat de chaque adversaire et une pioche de remplacement.
La tuile joker : un nouveau joker à chaque main
Avant chaque main, une tuile de famille est retournée au hasard, et sa valeur et sa famille définissent le joker de la main : les quatre exemplaires de cette tuile deviennent des jokers et peuvent remplacer n’importe quelle tuile dans votre main cachée. Deux limites gardent la règle honnête. Les jokers ne peuvent pas servir à réclamer une défausse — les combinaisons prises sur la table doivent être naturelles — et la tuile joker change à chaque main, si bien qu’il n’existe aucun joker permanent à thésauriser. Compter combien d’exemplaires du joker sont déjà visibles est une compétence de lecture essentielle de ce jeu.
La victoire et l’échelle des paiements
La victoire standard, tódas, réunit les cinq combinaisons complètes et l’œil, et elle est payée par les trois adversaires ; gagner sur une tuile piochée soi-même, búnot, double le paiement. Au-dessus de la victoire ordinaire se trouvent les mains nommées : siete pares, sept paires plus un báhay ; escalera, une suite complète de 1 à 9 dans une seule famille ; et bisaklat, la main du donneur complète dès la donne initiale, le jackpot de la table. Des bonus plus modestes récompensent une main entièrement cachée, une main tout en pungs et une victoire très rapide. Le tarif exact varie d’une table à l’autre — ce qui reste constant, c’est la forme de l’échelle, búnot doublant tout ce qui s’y trouve. La place de cette école à côté des jeux chinois, japonais et américain est cartographiée dans le tour d’horizon des types de Mahjong ; le plus proche parent de sa structure à cinq combinaisons est décrit dans le pas-à-pas des règles chinoises, et les tuiles elles-mêmes sont celles du jeu standard présenté dans le guide des familles et des honneurs.
Questions fréquentes
Combien de tuiles a-t-on en main au Mahjong philippin ?
Seize, le donneur en prenant dix-sept et défaussant le premier. Une main gagnante compte dix-sept tuiles : cinq combinaisons, chacune un pung ou un chow, plus une paire appelée l’œil.
Les vents et les dragons sont-ils utilisés au Mahjong philippin ?
Pas comme tuiles de jeu. Vents, dragons et fleurs sont tous des tuiles bonus : celles que l’on pioche sont mises de côté face visible et remplacées par une tuile du mur, et elles ne font jamais partie de la main.
Comment fonctionne le joker au Mahjong philippin ?
Une tuile de famille est désignée au hasard avant chaque main, et ses quatre exemplaires servent de jokers dans les mains cachées. Ils ne peuvent pas servir à réclamer des défausses, et la désignation change à chaque main.
Qu’est-ce que le bisaklat au Mahjong philippin ?
Le jackpot du donneur : une main déjà complète dès la donne initiale de dix-sept tuiles. Elle se situe au sommet de l’échelle des paiements, au-dessus des mains à sept paires et à suite complète d’une seule famille.

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