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Apprendre à jouer

Les règles du Mahjong pour débutants : l’essentiel sur une seule page

Mahjong Rules for Beginners: Everything You Need in One Page

Si un plateau est ouvert et que vous voulez commencer tout de suite, trois règles suffisent : une tuile ne peut être prise que si rien n’est posé dessus et qu’un de ses côtés longs est dégagé, les tuiles partent par paires identiques, et le plateau est terminé quand il est vide ou qu’il ne reste plus aucune paire libre. Tout ce qui suit précise ces trois règles, et la dernière partie présente le jeu de table à quatre joueurs, au cas où c’est lui qui vous amène ici.

Ce qu’il y a vraiment sur le plateau

Une disposition complète utilise les 144 tuiles d’un jeu chinois standard : chaque motif du plateau apparaît donc exactement deux fois ou exactement quatre fois. Trois familles vont de 1 à 9, avec quatre exemplaires de chaque valeur : les bambous, dessinés comme des bâtonnets, les caractères, qui portent un chiffre chinois, et les cercles, faits de points cerclés. Elles représentent 108 tuiles, et ce sont elles que vous associerez la plus grande partie de la soirée.

Les 36 restantes sont celles que les débutants lisent mal. Seize vents portent chacun un seul caractère, Est, Sud, Ouest et Nord, et se ressemblent de façon déroutante tant que vous n’en connaissez pas deux. Douze dragons se déclinent en rouge, vert et blanc, et le blanc est souvent une tuile vierge ou un cadre vide, ce qui n’est pas un défaut d’impression. Les huit dernières sont les fleurs et les saisons, chacune une petite scène illustrée, et chacune imprimée une seule fois.

Ce dernier détail compte tout de suite : c’est le premier cas particulier que rencontre tout débutant. Comme aucune fleur n’a de jumelle, la plupart des dispositions permettent d’associer n’importe quelle fleur à n’importe quelle autre fleur, et n’importe quelle saison à n’importe quelle autre saison. Quelques versions exigent des paires exactes ; le plateau refusera alors la paire, et vous serez fixé.

La règle qui décide de ce que vous pouvez prendre

Une tuile est libre, c’est-à-dire que vous avez le droit de la sélectionner, quand deux conditions sont réunies en même temps. D’abord, rien ne repose dessus, pas même une tuile de la couche supérieure qui n’en recouvre qu’un coin. Ensuite, au moins un de ses côtés longs est dégagé : son bord gauche ou son bord droit n’est collé à aucune tuile.

Les débutants remplissent souvent une seule condition et croient la tuile disponible. Une tuile posée sur la couche la plus haute de la pile, mais flanquée de voisines aux deux extrémités, n’est pas libre. Une tuile dégagée des deux côtés mais qui soutient un coin de la tuile du dessus ne l’est pas davantage. Les petits côtés, en haut et en bas quand vous regardez l’écran, n’entrent jamais en compte, et c’est pourquoi une longue rangée ne peut se démonter que depuis ses deux bouts vers le centre. Notre catalogue propose une disposition de ce type : Mahjong 3D.

Dès que deux tuiles libres portent le même motif, elles quittent le plateau ensemble, et ce qu’elles bloquaient devient accessible. Toute la boucle est là : trouver une paire libre, la prendre, regarder ce qui s’est ouvert.

Comment finit une partie

Il existe deux fins, et une seule est une victoire. Soit vous videz le plateau en retirant les 72 paires, et plus rien ne reste debout. Soit le plateau meurt : il reste des tuiles, mais aucune paire ne se forme parmi les tuiles libres, et plus aucun coup légal n’existe.

Un plateau mort n’est pas toujours de votre faute. Certaines versions mélangent les tuiles sans garantir une donne soluble, si bien qu’une partie des plateaux ne peut être terminée par personne. Le plus souvent, pourtant, le blocage a été fabriqué plus tôt, en prenant une paire qui maintenait ouvert le seul chemin vers ses propres partenaires. Le cas classique : les deux derniers exemplaires d’un motif empilés directement l’un sur l’autre, celui du dessous ne pouvant jamais être libéré et celui du dessus n’ayant plus rien à quoi s’associer. Gorillas Tiles Of The Unexpected met cette disposition sur un plateau jouable.

La plupart des versions proposent un mélange, qui redistribue les tuiles restantes sur les emplacements restants, et un indice, qui désigne une paire légale. Les deux coûtent généralement des points ou du temps : considérez-les comme du matériel de secours plutôt que comme une partie de votre jeu normal.

Bien jouer votre premier plateau

  • Dégagez la hauteur avant la largeur. Une tuile perchée deux couches plus haut bloque bien plus de plateau qu’une tuile au bout d’une rangée plate.
  • Si les quatre exemplaires d’un motif sont libres au même moment, prenez les deux paires d’un coup au lieu d’en garder deux pour plus tard.
  • Avant de prendre une paire par simple commodité, regardez ce que chaque tuile soutient à ce moment-là.
  • Attaquez les longues rangées par les deux bouts, pour que le nombre de tuiles accessibles augmente des deux côtés.
  • Quand deux paires possibles dégagent autant de plateau l’une que l’autre, prenez celle qui se trouve le plus profondément dans la pile.

Ces cinq habitudes font la différence entre terminer à peu près la moitié de vos plateaux et en terminer la plupart. Les règles complètes des dispositions approfondissent les couches et les impasses, et la page Mahjong Solitaire propose des formes en tortue, en pyramide et en grille si vous voulez vous entraîner tout de suite. Mahjong Gardens fait partie des dispositions proposées sur ce site.

Le jeu à quatre en cinq minutes

Le jeu de table est une tout autre affaire, qui se trouve utiliser les mêmes tuiles. Quatre joueurs prennent place à des sièges qui portent le nom des vents, les tuiles sont mélangées puis montées en murs, et chacun en reçoit treize. À votre tour, vous piochez une tuile et en défaussez une, face visible, au centre de la table. Votre but : réunir quatorze tuiles formant quatre combinaisons plus une paire. Le site en propose un exemple : 10 Mahjong.

Une combinaison peut être de trois sortes. Un pung, ce sont trois tuiles identiques. Un chow est une suite de trois tuiles consécutives d’une même famille, comme la suite 3-4-5 de cercles : c’est pourquoi les vents et les dragons n’en forment jamais. Un kong, ce sont quatre tuiles identiques, et il vous donne droit à une pioche de remplacement. Quand une défausse complète une combinaison pour vous, vous pouvez la réclamer hors de votre tour, même si le chow est normalement réservé au joueur suivant dans l’ordre, et une combinaison exposée rapporte moins qu’une combinaison cachée.

La main se termine quand quelqu’un complète ses quatorze tuiles et le déclare à voix haute, ou quand le mur est épuisé sans que personne y soit parvenu. C’est sur le décompte des points que les règles divergent complètement : mettez-vous d’accord sur l’une d’elles avant de commencer. Le guide complet des deux jeux traite comme il se doit du mur, des réclamations et des familles de décompte, et les adaptations à deux joueurs vous tirent d’affaire le soir où une seule autre personne est venue.

Six choses que personne ne dit aux débutants

  • Un jeu de 136 tuiles n’est pas un jeu auquel il en manque huit : il a été fabriqué sans fleurs ni saisons.
  • La tuile blanche vierge est le dragon blanc, et elle s’associe aux autres dragons blancs comme n’importe quel autre motif.
  • Sur une disposition, la couche du dessus et les tuiles libres ne forment pas le même ensemble de tuiles, et confondre les deux coûte à la plupart des débutants leurs trois premiers plateaux.
  • À la table, une tuile réclamée fait sauter l’ordre de jeu : les joueurs placés entre vous et celui qui a défaussé passent tout simplement leur tour.
  • Sur les dispositions jouées dans le navigateur, le chrono, le nombre d’indices et le décompte des points sont des choix de la personne qui a conçu ce plateau-là, et ne figurent dans aucun livre de règles.
  • Personne ne mémorise 144 motifs. Vous apprenez les huit ou neuf qui vous font trébucher, et le reste vient tout seul.

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