Zwei verschiedene Spiele hören auf denselben Namen. Das eine ist ein Tischspiel zu viert mit einer Mauer gestapelter Steine, einem Abwurfhaufen und einem Wertungsblatt – in China seit weit über einem Jahrhundert gespielt und heute in mehreren nationalen Stilen, die ein Set teilen, aber kein Regelbuch. Das andere ist ein für Computer gebautes Einzelspieler-Puzzle, in dem dieselben Steine zu einer Form getürmt und in passenden Paaren geräumt werden. Wer eine Steinschachtel besitzt, meint meist das erste. Wer auf einem Laptop einen Tab öffnet, fast immer das zweite.
Was folgt, ist die Landkarte beider Zweige, mit den Unterschieden dort benannt, wo sie wirklich beißen: wie eine Hand gewonnen wird, wie Punkte gezählt werden, wie viele Menschen nötig sind und wie das Brett vor dem ersten Zug aussieht. Wo eine Regel zu einer Schule statt zum Spiel im Allgemeinen gehört, wird sie als solche benannt – denn darüber beginnen mehr Streitereien als über alles andere.
Die Konstante: 144 Steine und was darauf gedruckt ist
Ein chinesisches Standardset umfasst 144 Steine. Drei Farben laufen von eins bis neun mit je vier Kopien: Bambus, gezeichnet als Rohrsegmente, die Eins meist als Vogel gezeigt; Zeichen, die eine chinesische Ziffer über dem Zeichen für zehntausend tragen; und Kreise, gezeichnet als Ringe aufgefädelter Münzen. Das macht 108 Steine. Sechzehn Windsteine decken Ost, Süd, West und Nord mit je vier ab, zwölf Drachensteine Rot, Grün und Weiß, und acht Bonussteine tragen die vier Blumen und die vier Jahreszeiten.
Zwei andere Zählungen sind ebenso normal. Japanische Sets halten 136, weil Blumen und Jahreszeiten wegbleiben, und viele tauschen eine Fünf jeder Farbe gegen eine rot markierte Kopie, die als Bonus wirkt. Fürs amerikanische Spiel verkaufte Sets kommen auf etwa 152: die üblichen 144 plus acht Joker. Eine Schachtel, deren Summe nicht 144 ist, ist eine Schachtel für eine andere Schule, keine fehlerhafte.
In den Soloformaten sind diese Gesichter Dekoration und nichts weiter. Ein Stein trifft einen anderen, weil das Bild identisch ist; eine Bambus-Drei trägt keinen Rang, kein Farbverhalten und keinen Wertungswert. Nur die Bonussteine behalten eine eigene Gewohnheit, denn etliche Programme lassen jede Blume mit jeder anderen Blume paaren und jede Jahreszeit mit jeder anderen. Das ist eine vom Programm gewählte Bequemlichkeit, und manche Layouts bestehen stattdessen auf exaktem Bildtreffer – es lohnt also der Test am ersten geöffneten Brett.
Zweig eins: das Tischspiel zu viert
Vier Spieler sitzen an den Kompasspunkten, Steine werden verdeckt gemischt und zu einer Mauer gestapelter Paare vor jedem Sitz gebaut, Würfel entscheiden über den Mauerbruch, und jeder nimmt dreizehn Steine. Von dort ist die Form eines Zuges kurz: einen Stein ziehen, dann einen abwerfen – eine Hand hat also zwischen den Zügen stets dreizehn Steine und vierzehn im Augenblick der Entscheidung.
Das Ziel ist eine vollständige Hand, was in fast jeder Schule vier Sätze plus ein Paar heißt. Ein Satz ist ein Drilling, ein Vierling oder drei aufeinanderfolgende Steine einer Farbe. Ein Abwurf lässt sich zum Vollenden eines Satzes beanspruchen, statt aufs Ziehen zu warten, und ein Anspruch außer der Reihe überspringt die Spieler dazwischen – der Teil, der das Spiel zum Wettstreit macht statt zum Rennen. Vollendet der vierzehnte Stein das Muster, wird die Hand erklärt und gewertet.
Alles Obige gilt über die Schulen hinweg. Unter dieser Linie trennen sich die Schulen hart, und eine aus einer zitierte Regel ist an einem anderen Tisch schlicht falsch. Die drei Zweige, denen die meisten begegnen, sind der chinesische, der japanische und der amerikanische.
Chinesische Schulen: Hongkonger alter Stil und die Wettkampfregeln
Der Hongkonger alte Stil ist die Version, die westliche Hobbyspieler meist zuerst lernen, weil sie die schlankste ist. Läufe dürfen nur vom linken Nachbarn beansprucht werden, Drillinge und Vierlinge von jedem, und eine vollendete Hand muss ein Minimum an Faan wert sein, bevor sie erklärt werden darf – eine Hand ganz ohne Muster ist also kein Gewinn. Die Wertung arbeitet durch Verdopplung: Jedes qualifizierende Muster hebt den Wert, und der Tisch rechnet in Punkten ab.
Die chinesischen Offiziellen Regeln, 1998 als Wettkampfstandard veröffentlicht, gehen einen anderen Weg. Sie listen Dutzende benannter Muster mit festen, addierenden statt verdoppelnden Punktwerten und verlangen ein Minimum von acht Punkten vor der Erklärung. Dieselben vierzehn Steine können im einen System ein bequemer Gewinn und im anderen eine unzulässige Erklärung sein. Der Schritt-für-Schritt-Durchgang einer chinesischen Hand behandelt Mauer, Ansprüche und Abrechnung im Detail, samt der Punkte, an denen eine Hausversion von einer gedruckten abweichen dürfte.
Riichi: der japanische Zweig
Japanisches Riichi ist die strengste Schule im verbreiteten Spiel – und die, die am ehesten jemandes erste Begegnung durch eine Anime-Serie ist. Es streicht Blumen und Jahreszeiten, verlangt, dass eine Hand mindestens ein benanntes Muster enthält, bevor sie erklärt werden darf, und ergänzt zwei Mechanismen, die es in dieser Form nirgends sonst gibt. Dora sind Bonussteine, angezeigt durch einen umgedrehten Stein der toten Mauer – nichts wert fürs Muster, viel für die Punktzahl. Furiten sperrt einen Spieler vom Gewinnen auf einen Abwurf, wenn der erwartete Stein schon in den eigenen Abwürfen liegt.
Die namensgebende Erklärung verriegelt die Hand: Nach dem Riichi-Ruf hinterlegt ein Spieler einen Tausend-Punkte-Stab und muss jeden Griff abwerfen, bis die Hand endet. Der Riichi-Durchgang nimmt diese Mechanismen auseinander, samt dem Grund, warum derselbe Tisch nach verschiedenen Turnier- und Online-Regelwerken spielen kann.
Amerikanisches Mahjong: die Karte ist das Regelbuch
Das amerikanische Spiel wirkt wie ein Verwandter statt eines Dialekts. Hände sind vierzehn Steine statt dreizehn plus eins, Läufe aufeinanderfolgender Steine kommen gar nicht vor, und die zulässigen Hände des Jahres stehen auf einer jährlich wechselnden Karte – ein in einer Saison gewinnendes Muster ist in der nächsten unspielbar. Acht Joker vertreten Steine in Gruppen aus drei oder mehr, nie in einem Paar, und ein rituelles Tauschen von Steinen namens Charleston geschieht vor Spielbeginn.
Diese Karte gehört einer bestimmten Organisation, und andere amerikanische Gruppen veröffentlichen eigene – weshalb zwei Tische derselben Stadt Hände spielen können, die sich nicht überschneiden. Der amerikanische Grundlagen-Ratgeber legt die Weitergabefolge, die Jokerregeln und die abweichenden Schulen aus.
Zweig zwei: Solitär, das Format, das die meisten online meinen
Mahjong Solitaire ist das Puzzle, das die Steine außerhalb Asiens berühmt machte. Alle 144 Steine werden zu einem Layout gestapelt, klassisch einer vier Ebenen tiefen Schildkröte, und der Spieler entfernt sie zwei auf einmal. Ein Stein lässt sich nur nehmen, wenn nichts auf ihm ruht und eine seiner Längsseiten, links oder rechts, frei ist. Alles andere auf dem Brett ist verriegelt, bis etwas darüber oder daneben geht. Ein Layout dieser Art im hiesigen Katalog ist Halloween Mahjong Tiles.
Es gibt keinen Gegner und keinen Timer in der traditionellen Form – aber einen echten Weg zu verlieren: Entfernen Sie das falsche Paar, und die Reststeine können versiegelt hintereinander enden, ohne verbliebenen legalen Zug. Deshalb belohnt das Format das Hinsehen vor dem Paaren, und deshalb bieten die meisten Umsetzungen einen Hinweis-Knopf und ein Mischen, das den Rest neu verteilt. Die Solitär-Rubrik dieses Katalogs hält die Schildkröte und die vielen daraus gewachsenen Layouts, und das schlichte klassische Brett ist das für den Anfang, wenn die Formen neu sind.
Connect, Link, Onet und Shisen-Sho
Die Connect-Familie plättet alles auf eine Ebene. Steine sitzen in einem Raster, und zwei identische Gesichter verschwinden, wenn sich ein freier Pfad dazwischen ziehen lässt: Er darf höchstens zweimal knicken und nur über leere Felder oder außerhalb der Rasterkante reisen. Zwei nebeneinanderstehende Steine sind immer verbindbar; zwei an gegenüberliegenden Ecken eines vollen Rasters meist nicht – bis genug geräumt ist, um eine Bahn zu öffnen.
Die Namen vervielfachen sich, weil das Format reiste. Shisen-Sho ist der japanische, Onet der indonesische, Link und Chain drucken die Verlage auf die Schachtel, und Kyodai kam von einem langlebigen Desktop-Paket herüber. Die Regel darunter ist überall dieselbe. Die Onet-Erklärung behandelt die Zwei-Knick-Regel und die Herkunft der Benennung, und die Connect-Rubrik hält die Bretter selbst.
Dimensions: das Brett, das sich dreht
Dimensions-Bretter nehmen die Paarregel und wickeln sie um einen massiven Würfel, den der Spieler mit der Tastatur oder per Ziehen dreht. Nur die Außenflächen sind erreichbar – der benötigte Stein liegt also oft auf der fernen Seite, und das Drehen kostet Zeit, an der Sie gemessen werden. Diese Bretter laufen per Design auf Zeit, und schnelles Paaren wird mit Extrasekunden belohnt statt allein mit Punkten.
Das Ergebnis spielt sich viel schneller als ein flaches Layout, und es bestraft Zögern statt schlechter Paarwahl. Die Dimensions-Rubrik sammelt sie, und der Würfel mit dunkler Kulisse ist die Version, die die meisten erkennen.
Tower und die anderen gestapelten Formen
Zwischen dem flachen Raster und dem rotierenden Würfel sitzen die hohen Layouts. Ein Tower-Brett behält die Solitär-Regel intakt, baut aber aufwärts – das Layout wird schräg gesehen, und die unteren Steine bleiben weit länger vergraben als unter einer Schildkröte. Als 3D beschriftete Bretter meinen meist dasselbe: eine gezeichnete Perspektive statt eines drehbaren Körpers.
Sie passen zu Spielern, die die Solitär-Entscheidung mögen, aber ein längeres Brett wollen, denn ein hoher Stapel braucht mehr Züge zum Öffnen. Beide sitzen in der Tower-Rubrik und der 3D-Rubrik des Katalogs. Master Qwans Mahjong ist eines der Layouts, die auf dieser Seite gepflegt werden.
Wo die saisonalen und thematischen Bretter hingehören
Feiertags- und Neuheitsausgaben sind kein eigener Zweig, wie auch immer sie einsortiert sind. Ein Brett aus verpackten Geschenken, eines aus Schmetterlingen und eines aus Küchengeräten sind ein gestapeltes Layout, ein Verbinde-Raster und wieder ein gestapeltes Layout, in verschiedenen Bildern. Die Grafik ändert eine wirklich zählende Sache: wie schnell Sie zwei Gesichter auseinanderhalten. Kräftige, kontrastreiche Symbole lesen sich schneller als die traditionellen Bambus und Zeichen, und ein Brett fast identischer Pastellblumen liest sich am langsamsten von allen.
Fühlt sich ein thematisches Brett also härter oder leichter an als sein Elternformat, ist die Ursache meist Lesbarkeit oder ein ergänzter Timer statt einer neuen Regel. Zu prüfen, auf welcher der Formen oben es gebaut ist, sagt Ihnen vor dem ersten Paar, was zu erwarten ist.
Welches Format zu welcher Sitzung passt
| Format | Spieler | Brett zu Beginn | Typische Sitzung |
|---|---|---|---|
| Tischspiel, jede Schule | Vier | Mauer gestapelter Steine, Hand aus dreizehn | Ab einer Stunde für eine volle Partie |
| Solitär | Eine Person | 144 Steine in gestapeltem Layout | Fünf bis fünfzehn Minuten pro Brett |
| Connect und Onet | Eine Person | Einlagiges Raster, meist auf Zeit | Ein bis drei Minuten pro Level |
| Dimensions | Eine Person | Rotierender Würfel, immer auf Zeit | Was die Uhr erlaubt |
| Tower und 3D | Eine Person | Hoher, schräg gezeichneter Stapel | Zehn Minuten oder mehr pro Brett |
Haben Sie feste wenige Minuten, füllen die Zeitformate sie exakt. Haben Sie einen offenen Abend und wollen denken, sind die gestapelten Layouts die, die es belohnen. Der direkte Vergleich von Solitär und Connect geht weiter darauf ein, welches zu welchem Temperament passt, und die kürzere Tour der drei Online-Formate ist die Schnellfassung dieser Seite.
Warum sich die Schreibweisen nie setzten
Das Spiel erreichte das Englische in den 1920ern durch mehrere Häfen zugleich, und niemand einigte sich auf eine Umschrift. Mahjong, Mahjongg mit zwei g und Mah-Jongg mit Bindestrich überleben alle – letzteres, weil es während der amerikanischen Manie als Handelsname eingetragen wurde. Sets und Software nutzen weiter, welche Schreibweise ihr Verlag erbte.
Das Solopuzzle sammelte unterwegs eigene Alias-Namen. Shanghai blieb an ihm nach der ersten weit verkauften Computerversion haften, Kyodai nach einem Desktop-Paket, Onet und Pikachu nach den Versionen, die Indonesien und Vietnam eroberten. Nichts davon sind eigene Spiele; es sind eigene Vermarktungsgeschichten, an dieselben zwei Regeln geheftet.
Ist der Zweig klar, folgt der Rest schnell: Die Tischschulen lernt man aus einem Regelbuch und einem geduldigen vierten Spieler, die Soloformate aus einem Brett und einem Hinweis-Knopf. Der Katalogindex ist nach Form sortiert statt nach Namen – die nützlichere der zwei Ordnungen, wenn die Namen so verheddert sind.

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