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Glossario

Pung, kong e chow: le tre chiamate per prendere uno scarto

Pung, kong e chow: le tre chiamate per prendere uno scarto

Un pung è formato da tre tessere identiche, un kong da quattro e un chow da tre numeri consecutivi dello stesso seme. Sono tutte e tre combinazioni che puoi completare prendendo una tessera che un altro giocatore ha appena scartato, invece di aspettare di pescarla tu, e le regole su chi può prendere cosa, e quando, sono il punto in cui i principianti perdono tessere che spettavano loro di diritto.

Queste chiamate appartengono solo al gioco a quattro. Se arrivi da uno schema a strati in cui sollevi coppie di tessere uguali, niente di tutto questo vale per quel tabellone; i termini che valgono lì si trovano alle voci tessera libera e stallo del glossario. Uno schema di questo tipo nel catalogo è Microsoft Mahjong.

Pung: tre uguali, da chiunque

Tre tessere con lo stesso disegno — tre draghi verdi, tre cinque di bambù. Ne hai due, qualcuno scarta la terza e tu la prendi. Lo scarto può arrivare da uno qualsiasi degli altri tre giocatori, ed è questo che distingue un pung da un chow.

Il problema è il tempismo. La chiamata deve uscirti di bocca prima che il giocatore successivo prenda una tessera dal muro; quando quella tessera è nella sua mano, lo scarto è morto e hai perso l’occasione. Se la chiamata è valida, il gioco passa subito a te e chiunque sieda tra chi ha scartato e il tuo posto salta quel turno. Metti le tre tessere scoperte davanti a te, scarti una delle tue e la partita prosegue da lì. Le regole giapponesi usano la parola pon per la stessa chiamata.

Kong: quattro uguali, e la tessera che peschi in cambio

Un kong è formato da tutte e quattro le copie di un disegno, e ci sono tre modi per arrivarci. Puoi chiamare uno scarto tenendo in mano le altre tre, e ottieni un kong esposto. Puoi pescare tu la quarta mentre tutte e quattro restano nascoste nella tua mano, e lo dichiari tenendo la combinazione girata in modo che nessuno possa leggerla per intero. Oppure puoi aggiungere una quarta tessera appena pescata a un pung esposto in precedenza: è il kong promosso, e nei regolamenti che permettono di rubare il kong un giocatore in attesa proprio di quella tessera può strapparla e vincere. Marine Mahjong porta quello schema su un tabellone giocabile.

Qualunque strada tu abbia preso, un kong occupa quattro tessere in una combinazione che la mano conta come una sola, quindi alla fine ti ritroveresti con una tessera in meno. Per questo, prima di scartare, prendi una tessera di rimpiazzo dalla fine del muro morto. Nelle regole giapponesi un kong dichiarato scopre anche un nuovo indicatore di dora, che alza il valore della mano di tutti al tavolo, non solo della tua — un buon motivo per pensarci bene prima di dichiararne uno quando un avversario ha già annunciato riichi.

Chow: una scala, e solo dal giocatore alla tua sinistra

Tre numeri consecutivi dello stesso seme: due, tre e quattro di caratteri, oppure sette, otto e nove di cerchi. Gli onori non hanno numeri, quindi non esistono scale di venti né di draghi, e la sequenza non ricomincia dall’inizio, il che esclude nove, uno, due.

La restrizione è il senso stesso della chiamata. Puoi completare un chow solo sullo scarto del giocatore alla tua sinistra, quello che gioca subito prima di te. Da chiunque altro al tavolo devi pescare la tessera da solo. Il gioco americano elimina del tutto questa chiamata: lì le mani sono definite da una carta stampata che viene riedita ogni anno, e qualsiasi scala ti serva è scritta su quella carta invece di essere chiamata attraverso il tavolo.

Priorità, e quanto ti costa una chiamata

Le chiamate hanno un ordine di priorità, e conviene impararlo a memoria perché salta fuori in quasi ogni sessione. Una chiamata che chiude la mano batte tutto. Un pung o un kong batte un chow. Un chow, all’ultimo posto, va a buon fine solo quando nessun altro voleva quella tessera.

Due giocatori che chiudono sullo stesso scarto sono l’unico caso in cui i regolamenti sono davvero in disaccordo: alcuni pagano solo il giocatore più vicino a chi ha scartato nell’ordine dei turni, altri pagano entrambi. Chiarisci la questione prima della prima mano, non durante la discussione che altrimenti provocherà. Mahjong Relax è uno degli schemi presenti su questo sito.

Vincere la tessera non significa sempre vincere lo scambio, perché ogni combinazione esposta è un messaggio. Tre tessere di bambù scoperte dicono al tavolo quale seme stai raccogliendo e più o meno a che punto sei, e un avversario attento smetterà semplicemente di passarti tessere. Oltre all’informazione c’è il punteggio: una mano costruita senza chiamare nulla vale di più in quasi tutti i sistemi, e nelle regole giapponesi un solo chow esclude qualsiasi possibilità di dichiarare riichi, perché quella dichiarazione richiede una mano completamente nascosta.

C’è un terzo costo che i principianti avvertono solo dopo qualche sessione. Una combinazione chiamata è congelata. Quelle tessere non si possono più riorganizzare quando la mano che volevi costruire si rivela irraggiungibile e la mossa sensata sarebbe passare a un’altra forma. Chiama presto e spesso e chiuderai più mani piccole; chiama di rado e ne chiuderai meno, ma più grandi.

Riepilogo rapido

Chiamata Tessere Da chi Dopo
Pung Tre identiche Qualsiasi giocatore Esponi la combinazione, poi scarta
Kong Quattro identiche Qualsiasi giocatore, o la tua pescata Pesca una tessera di rimpiazzo dal muro morto, poi scarta
Chow Tre in sequenza, stesso seme Solo il giocatore alla tua sinistra Esponi la scala, poi scarta

Perché uno schema non ha niente di tutto questo

Prendi le stesse 144 tessere, impilale a forma di tartaruga, e ogni regola qui sopra svanisce. Non c’è nessuno da cui chiamare, tre uguali non si sollevano mai insieme, e una scala di quattro, cinque e sei è solo un trio di tessere senza legame che si trovano vicine per caso. Al posto delle chiamate c’è la geometria: quali tessere sono libere, cosa scopre una rimozione e se la quarta copia di un disegno è sepolta sotto la terza. Un giocatore da tavolo che incontra per la prima volta uno schema di Mahjong Solitario di solito cerca una scala per abitudine e non ottiene niente. L’esempio che ne offre il sito è Coffee Mahjong.

Le tessere invece sono terreno comune, ed è questa la parte utile. Impara i disegni una volta e ti serviranno in entrambi i giochi — il prontuario dei simboli copre quelli che confondono di più, a partire dall’uccello sull’uno di bambù e dal drago bianco vuoto.