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Glossario

Glossario del Mahjong: chiamate da tavolo e termini del tabellone

Glossario del Mahjong: chiamate da tavolo e termini del tabellone

Due giochi diversi rispondono a un solo nome, e non condividono il vocabolario. A un tavolo con quattro giocatori costruisci una mano con combinazioni prese dagli altri, e la parola che pronunci quando quella mano è completa è il nome stesso del gioco. Su uno schermo con uno schema a pile non prendi nulla a nessuno: sollevi coppie identiche finché non se ne vanno le ultime due, e le parole che decidono se arrivi in fondo sono tessera libera, strato e stallo.

Le voci qui sotto sono in ordine alfabetico (secondo il termine inglese) e coprono entrambi i giochi. Ognuna dice che cosa significa il termine e poi la parte che quasi tutti gli elenchi tralasciano: il momento in cui lo useresti davvero, quale tessera stai guardando, di chi è il turno e che cosa va storto se lo intendi in modo leggermente sbagliato. I termini del gioco a quattro sono segnati come «tavolo», quelli degli schemi per un solo giocatore come «tabellone», e alcuni appartengono a entrambi. Mahjong Quest porta questo schema su un tabellone giocabile.

Quando una voce apre una domanda più ampia, seguila. Le tre chiamate per reclamare hanno una pagina di esempi svolti, ogni faccia del set è descritta una per una nel prontuario dei simboli delle tessere, e il motivo per cui questa parola ha quattro grafie accettate si rivela una storia di marchi registrati degli anni Venti.

Dalla A alla C

  • Bambù (bamboo; entrambi) — uno dei tre semi numerati, dall’uno al nove, disegnato come fasci di canne verdi. L’eccezione è l’uno di bambù, disegnato come un uccello; chi è nuovo agli schemi cerca un fiore da abbinargli e non lo trova mai, perché quell’uccello fa coppia solo con un altro uno di bambù.
  • Tabellone (board; tabellone) — la disposizione distribuita in un gioco per un solo giocatore, tessere e pile insieme. Un tabellone è aperto quando si vedono più coppie insieme, e stretto quando ogni mossa valida ti è imposta.
  • Catena (chain; tabellone) — negli schemi Link e Onet Mahjong la parola fa doppio servizio: la linea disegnata che unisce due tessere abbinate, e una serie di abbinamenti fatti senza pause, che molti giochi Link premiano con punti crescenti. Se un gioco mostra un contatore delle combo, quel contatore misura la tua catena.
  • Charleston (tavolo) — il rituale degli scambi che apre una partita americana: tre tessere a destra, tre di fronte, tre a sinistra, poi un secondo giro facoltativo in ordine inverso, poi uno scambio di cortesia fino a tre tessere con il giocatore di fronte. Lo usi per liberarti di tutto ciò che non serve alla mano che hai scelto dalla carta.
  • Chow (tavolo) — una scala di tre numeri consecutivi dello stesso seme, come il quattro, il cinque e il sei di cerchi. È l’unica combinazione che puoi completare solo con lo scarto del giocatore alla tua sinistra, e gli onori non possono mai formarne uno, perché venti e draghi non hanno numeri da mettere in fila.
  • Mano coperta (concealed hand; tavolo) — una mano in cui nulla è stato reclamato da uno scarto. Vale di più in quasi tutti i sistemi, ed è il motivo per cui un giocatore forte lascia passare un chow facile.

Dalla D alla F

  • Stallo (deadlock; tabellone) — restano tessere ma nessuna coppia valida. La causa abituale non è una distribuzione crudele ma un ordine distratto: quando tre delle quattro copie di una faccia sono libere e la quarta è sepolta, le due che togli decidono quale unica copia resterà a sposare quella sepolta. Gli schemi Mahjong Solitario differiscono per quanto sono onesti su questo: alcuni distribuiscono solo tabelloni che si possono finire, altri distribuiscono a caso.
  • Scarto (discard; tavolo) — la tessera che getti a faccia in su al centro dopo aver pescato, e l’unica tessera che gli altri tre giocatori possono reclamare. Osserva il mucchio mentre cresce: nei sistemi di punteggio più comuni chi scarta la tessera che completa la mano di un altro è quello che paga.
  • Dora (tavolo, regole giapponesi) — tessere bonus indicate da un indicatore girato a faccia in su nel muro morto. Il dora è la tessera che viene dopo l’indicatore, non l’indicatore stesso, quindi un indicatore che mostra il tre di cerchi rende dora il quattro di cerchi, dopo il nove si torna all’uno, e i venti girano in ordine Est, Sud, Ovest, Nord. I dora non rendono mai vincente una mano; ingrandiscono una mano che ha già una combinazione che vale punti.
  • Draghi (dragons; entrambi) — le tre facce d’onore: il segno rosso del centro, quello verde e quello bianco e semplice. Quattro copie ciascuno, dodici nel set, e negli schemi a pile sono le tessere che la gente legge male più spesso.
  • Occhi (eyes; tavolo) — la coppia in una mano completa, che nello schema standard è di quattro combinazioni più una coppia. Quale tessera tieni come occhi è una questione aperta verso la fine di una mano, perché la coppia è la parte più economica da cambiare.
  • Fiori e stagioni (flowers, seasons; entrambi) — otto tessere extra, quattro fiori e quattro stagioni, ciascuno numerato da uno a quattro. Al tavolo sono tessere bonus che mostri e sostituisci con una nuova pescata. Negli schemi sono l’unico punto in cui la regola dell’identità si piega, perché qualsiasi fiore fa coppia con qualsiasi fiore e qualsiasi stagione con qualsiasi stagione.
  • Tessera libera (free tile; tabellone) — la definizione su cui poggiano tutti gli altri termini del tabellone. Una tessera è libera quando nessuna sua parte è coperta dall’alto e il suo lato lungo sinistro o destro è sgombro. Una tessera stretta tra vicine su entrambi i lati è bloccata anche quando sta sullo strato più alto, ed è per questo che la cima di una pila non è automaticamente giocabile.

Dalla G alla L

  • Hint (suggerimento; tabellone) — il pulsante che indica una coppia valida. Il suo secondo uso è diagnostico: quando un suggerimento non trova nulla, lo schema è morto, e per quanto tu lo fissi non cambierà.
  • Onori (honours; entrambi) — venti e draghi insieme, le tessere senza numero. Non possono formare scale, quindi al tavolo o fanno tris o niente, mentre negli schemi si comportano come qualsiasi altra faccia in quattro copie.
  • Jolly (joker; tavolo) — un set americano ne aggiunge otto. Un jolly può sostituire una tessera dentro una combinazione di tre o più, mai dentro una coppia e mai da solo, e una volta che un jolly è scoperto sul tavolo qualsiasi giocatore che abbia la tessera vera può scambiarlo.
  • Kong (tavolo) — tutte e quattro le copie di una faccia. Poiché un kong impegna quattro tessere in una combinazione che la mano conta come una sola, ti ritroveresti con una tessera in meno, quindi ne prendi una di sostituzione dalla fine del muro morto prima di scartare.
  • Strato (layer; tabellone) — un livello verticale di uno schema a pile. La tartaruga classica è costruita su cinque strati, e l’abilità di lettura da allenare è sapere su che cosa poggia una tessera prima di toglierle la vicina.
  • Schema (layout; tabellone) — la forma con un nome in cui viene versata una distribuzione: tartaruga, piramide, castello, ragno. Il nome ti dice dove saranno i problemi, perché una forma a torre nasconde i suoi nella colonna centrale, mentre una forma piatta li nasconde lungo i bordi.

Dalla M alla P

  • Mahjong (la chiamata; tavolo) — la parola che dici quando la tessera appena pescata o appena scartata completa la tua mano. Ferma subito il gioco, e su una tessera che vogliono in due ha la precedenza su una chiamata per un pung o un chow.
  • Combinazione (meld; tavolo) — qualsiasi gruppo completo di tre o quattro tessere, scoperto davanti a te o coperto nella tua mano. La differenza tra scoperto e coperto conta molto di più al momento del punteggio che durante il gioco.
  • Abbinamento (match; tabellone) — due tessere con la stessa faccia tolte insieme. Tre tessere libere identiche non si prendono mai tutte insieme, e questa rinuncia è l’intera difficoltà del gioco in solitario.
  • Coppia (pair; entrambi) — due tessere identiche. Al tavolo una coppia è mezzo pung e gli occhi di una mano completa; negli schemi la coppia è tutta la mossa.
  • Percorso (path; tabellone) — la linea di collegamento nei giochi Link e Onet Mahjong. Due tessere uguali spariscono quando una linea tra loro svolta non più di due volte e non attraversa caselle occupate, e nella maggior parte delle versioni quella linea può anche girare attorno all’esterno della griglia, ed è così che le tessere su bordi opposti si raggiungono.
  • Pung (tavolo) — tre tessere identiche. Puoi reclamare lo scarto di qualsiasi giocatore per completarne uno, e devi dirlo prima che il giocatore successivo peschi, altrimenti la tessera è persa per sempre.

Dalla R alla S

  • Riichi (tavolo, regole giapponesi) — la dichiarazione che la tua mano coperta è a una tessera dal completamento. Metti sul tavolo un bastoncino da mille punti, e da quel momento devi scartare qualsiasi tessera peschi a meno che non ti faccia vincere: è il prezzo del bonus.
  • Ron (tavolo) — vincere con una tessera scartata da un altro giocatore. Il suo compagno è lo tsumo, vincere con una tessera pescata da te; i due si contano in modo diverso, e uno tsumo lo pagano tutti e tre gli avversari anziché uno solo.
  • Shuffle (rimescolamento; tabellone) — una nuova distribuzione delle tessere ancora in piedi, offerta quando uno schema si è bloccato. Quasi tutti i giochi lo razionano o lo fanno pagare in punti, quindi imparare a vedere arrivare uno stallo costa meno che comprarsi l’uscita.
  • Seme (suit; entrambi) — cerchi, bambù e caratteri, ciascuno dall’uno al nove con quattro copie di ogni numero: trentasei tessere per seme e centotto in tutto.

Dalla T alla W

  • Tenpai (tavolo, regole giapponesi) — lo stato di chi è a una tessera da una mano completa. Quando una mano esaurisce il muro e nessuno ha vinto, i giocatori in tenpai vengono pagati da quelli che non lo sono.
  • Tessera (tile; entrambi) — il set cinese standard ne contiene 144: centotto nei tre semi, sedici venti, dodici draghi, otto fiori e stagioni. Un set da 136 tessere toglie i fiori e un set americano da 152 aggiunge i jolly, e sono specifiche diverse, non errori.
  • Undo (annulla; tabellone) — il passo indietro che rimette l’ultima coppia tolta dov’era. A differenza dello Shuffle (rimescolamento) lascia intatta la distribuzione, quindi è lo strumento per un clic sbagliato e non serve a nulla su uno schema morto.
  • Muro (wall; tavolo) — le tessere impilate due alla volta davanti a ogni giocatore prima che cominci il gioco. Un set da 144 tessere dà diciotto pile per lato e un set giapponese da 136 ne dà diciassette, e le ultime quattordici tessere formano il muro morto che fornisce le sostituzioni dopo un kong.
  • Venti (winds; entrambi) — Est, Sud, Ovest e Nord, quattro copie ciascuno. L’Est distribuisce e gioca per primo, e valgono punti solo il vento del tuo posto e il vento del giro, ed è per questo che la stessa tessera del Nord conviene tenerla a un tavolo e buttarla al tavolo successivo.

Parole che vogliono dire due cose

Tre parole causano la maggior parte dei malintesi tra i due giochi. Abbinamento al tavolo è un modo approssimativo per dire chiamata, mentre negli schemi è l’unica mossa che esiste. Libera al tavolo descrive una tessera che nessuno vuole, mentre negli schemi è un test geometrico rigoroso con una risposta sì o no. E il nome stesso indica il gioco a quattro, la chiamata che ne chiude una mano oppure, per quasi tutti quelli che lo digitano in un motore di ricerca, una pila di tessere da svuotare da soli, che è il senso usato in tutto questo catalogo. L’esempio del sito è Mahjong Mix.

Quale vocabolario imparare per primo

Per svuotare uno schema non ti serve nessuna delle chiamate, e nessuna quantità di solitario ti insegna a leggere un mucchio di scarti. Le tessere però sono gli stessi oggetti, e il riconoscimento si trasferisce subito: chi ha svuotato qualche centinaio di tabelloni riconosce già a colpo d’occhio il drago verde, che è gran parte del lavoro della prima partita a un tavolo vero. Impara le facce, poi le chiamate. Time Mahjong è uno degli schemi presenti su questo sito.

Il vocabolario del tabellone è breve e da ogni parola dipende una decisione, il che lo rende degno di essere imparato bene. Tessera libera ti dice che cosa puoi prendere, strato ti dice che cosa scoprirà prenderla, stallo dà un nome a ciò in cui non devi finire, e suggerimento e rimescolamento sono le due uscite, entrambe a pagamento. Quello che resta dopo è pazienza e l’abitudine di togliere le tessere più alte prima di quelle più belle. Uno schema di questo tipo nel catalogo è Mahjongg Candy Cane.