El juego para cuatro se aprende en una sola sesión y se discute durante años, porque no existe un único reglamento chino. Lo que sigue es la secuencia del estilo antiguo de Hong Kong, la versión que más se enseña fuera de Asia, con los puntos en los que divergen el reglamento oficial de competición y las reglas caseras habituales señalados a medida que aparecen. Juega con la secuencia de abajo y te entenderán en la mayoría de las mesas; acuerda la puntuación antes de la primera mano y evitarás la única discusión de verdad.
Preparación: asientos, vientos y el muro
Cuatro jugadores ocupan los asientos llamados Este, Sur, Oeste y Norte, que se suceden en sentido antihorario alrededor de la mesa y no según la brújula. Este reparte y tiene ventaja en la puntuación, y el asiento rota a medida que se completan manos.
Las 144 fichas se colocan boca abajo y se mezclan a conciencia. Cada jugador construye un muro delante de su asiento: dieciocho pilas de dos fichas de alto, que se juntan formando un cuadrado. Este tira los dados, y el total decide qué muro se abre y en qué punto. Después las fichas se toman desde ahí en sentido horario alrededor del cuadrado. Un diseño de ese tipo en nuestro catálogo es The Mah-Jongg Key.
Cada jugador toma trece fichas, y Este una decimocuarta, de modo que el primer turno sea un descarte y no un robo. Si una ficha de flor o de estación cae en una mano, se coloca boca arriba de inmediato y se repone con una ficha del extremo opuesto del muro; no cuenta para la combinación, pero en la mayoría de las escuelas chinas sí cuenta para los puntos. Mahjong Deluxe lleva ese diseño a un tablero jugable.
El turno: roba una, descarta una
El juego avanza en sentido antihorario. En tu turno robas una ficha del muro y luego descartas una boca arriba en el centro. Tu mano tiene trece fichas en reposo y catorce mientras decides, y ese descarte es público: cualquiera puede tomarlo si le sirve, y en cuanto lo tapa el siguiente descarte queda muerto.
La mano que construyes consta de cuatro combinaciones y una pareja. Las combinaciones posibles son tres iguales, cuatro iguales y tres fichas consecutivas de un mismo palo. Los vientos y los dragones no forman secuencias, así que solo se pueden reunir de tres en tres o de cuatro en cuatro.
Reclamar un descarte: pung, kong y chow
Un pung son tres fichas iguales, y cualquier jugador puede reclamar un descarte para completarlo, sea quien sea el siguiente en jugar. Un kong son cuatro iguales, se reclama de la misma manera y te da derecho a una ficha extra robada del final del muro, ya que un kong usa cuatro fichas donde la estructura de la mano espera tres.
El chow, tres fichas consecutivas de un mismo palo, es la reclamación restringida. En el estilo antiguo de Hong Kong solo puedes reclamar un descarte para un chow al jugador que juega justo antes que tú, aquel cuyo turno precede al tuyo. Esa restricción es casi universal en las escuelas chinas, y suprimirla es uno de los inventos caseros más comunes.
Cuando dos jugadores quieren el mismo descarte, el orden es fijo: declarar una mano completa gana a un pung o un kong, y un pung o un kong gana a un chow. Una reclamación fuera de turno se salta a los jugadores intermedios, y el juego continúa desde quien reclamó. Mahjong Impossible es uno de los diseños que tenemos en este sitio.
Todo lo que reclamas queda boca arriba delante de ti y ahí se queda. Ese es el verdadero coste de reclamar: tus rivales pueden leer un tercio de tu mano, y en la mayoría de los sistemas de puntuación una mano expuesta vale menos que una oculta.
Declarar la victoria y contarla
Anuncia la victoria en el instante en que la decimocuarta ficha completa cuatro combinaciones y una pareja, tanto si viene del muro como de un descarte. Ganar con tu propio robo vale más que ganar con la ficha de otro en la mayoría de las escuelas, y en algunas el perdedor que soltó la ficha paga él solo todo el importe en lugar de repartirlo la mesa.
Aquí es donde las escuelas se separan de verdad. El estilo antiguo de Hong Kong puntúa en faan: cada patrón que cumple vale un número de faan, el total duplica el valor base, y la mayoría de las mesas fijan un mínimo, normalmente tres faan, por debajo del cual no se puede declarar la mano. El reglamento oficial chino lo sustituye por una lista de decenas de patrones con nombre y valores fijos que se suman, con un mínimo obligatorio de ocho puntos. Las mismas catorce fichas pueden ser una victoria sólida en un sistema y una declaración ilegal en el otro, y por eso la conversación sobre la puntuación va antes del reparto. El ejemplo propio del sitio es Number Mahjong.
Si el muro se agota sin que nadie declare, la mano queda en tablas. Algunas mesas mantienen al repartidor, otras lo rotan y otras pasan un bote de apuestas a la mano siguiente.
En qué difieren las casas y qué acordar primero
Haz cuatro preguntas antes de sentarte. Cuál es el mínimo para declarar una mano. Si las flores y las estaciones están en el juego y si puntúan. Si paga solo quien descartó o lo reparte la mesa. Qué pasa con el repartidor cuando hay tablas.
Más allá de eso, los añadidos locales habituales son una bonificación por ganar con la última ficha del muro, por ganar con una ficha de reposición tras un kong y por una mano hecha entera de un solo palo. Ninguno de ellos está mal; todos hay que decirlos en voz alta, porque un jugador que aprendió el juego con otros parientes dará por hecho lo contrario.
Las ramas japonesa y americana llevaron estos cimientos a un lugar completamente distinto. El riichi añade fichas de bonificación y una declaración que bloquea la mano, mientras que el juego americano sustituye todo el sistema de patrones por una tarjeta anual. El mapa de tipos de Mahjong muestra cómo se relacionan todos, y si llegaste aquí desde un tablero del navegador, el índice del catálogo es la parte en solitario de la familia.
La mesa cantonesa añade su propia capa de puntuación, el mínimo de tres faan y la curva de duplicación; la guía de reglas y puntuación de Hong Kong la cuenta paso a paso.
