Se hai un tabellone aperto e vuoi iniziare subito, ti bastano tre regole: una tessera si può prendere solo quando non ha nulla sopra e uno dei lati lunghi è libero, le tessere si tolgono a coppie identiche, e il tabellone è finito quando è vuoto oppure quando non resta nessuna coppia libera. Tutto ciò che segue riempie di dettagli queste tre regole, e l’ultima sezione tratta il gioco da tavolo a quattro giocatori, nel caso sia proprio quello per cui ti hanno mandato qui.
Cosa c’è davvero sul tabellone
Uno schema completo usa tutte le 144 tessere di un set cinese standard, quindi ogni faccia sul tabellone compare esattamente due o esattamente quattro volte. Tre semi vanno da 1 a 9, con quattro copie ciascuno: i Bambù disegnati come bastoncini, i Caratteri con un numerale cinese, i Cerchi fatti di punti ad anello. Sono 108 tessere, e sono quelle che abbinerai per gran parte della serata.
Le restanti 36 sono quelle che i principianti leggono male. Sedici venti portano un solo carattere ciascuno, Est, Sud, Ovest e Nord, e si somigliano in modo fastidioso finché non ne impari due. Dodici draghi sono rossi, verdi e bianchi, e quello bianco è spesso una tessera vuota o una cornice senza nulla dentro, il che non è un difetto di stampa. Le ultime otto sono fiori e stagioni, ognuna con una piccola scena illustrata, e ognuna stampata una sola volta.
Quest’ultimo dettaglio conta subito, ed è il primo caso speciale che ogni principiante incontra. Poiché nessun fiore ha un gemello, la maggior parte degli schemi permette di abbinare qualsiasi fiore a qualsiasi altro fiore e qualsiasi stagione a qualsiasi altra stagione. Alcune versioni pretendono l’abbinamento esatto; il tabellone rifiuterà la coppia e te ne accorgerai.
La regola che decide cosa puoi toccare
Una tessera è libera, cioè puoi selezionarla, quando valgono contemporaneamente due condizioni. Primo, non ha nulla appoggiato sopra, nemmeno una tessera dello strato superiore che ne copre solo un angolo. Secondo, almeno uno dei suoi lati lunghi è aperto, cioè il bordo sinistro o quello destro non ha nessuna tessera a contatto.
I principianti soddisfano regolarmente una sola condizione e danno per scontato che la tessera sia disponibile. Una tessera sullo strato più alto della pila con vicine su entrambi i lati non è libera. Nemmeno una tessera con spazio libero su entrambi i lati che regge un angolo della tessera sopra è libera. I lati corti, quelli in alto e in basso guardando lo schermo, non fanno mai parte della verifica, ed è per questo che una fila lunga si può smontare solo dalle due estremità verso l’interno. Uno schema di questo tipo nel nostro catalogo è Mahjong 3D.
Quando due tessere libere mostrano la stessa faccia, lasciano il tabellone insieme e ciò che bloccavano diventa raggiungibile. Questo è tutto il ciclo: trova una coppia libera, prendila, guarda cosa si è aperto.
Come finisce un tabellone
I finali sono due, e solo uno è una vittoria. Svuoti il tabellone togliendo tutte le 72 coppie, e a quel punto non resta in piedi nulla. Oppure il tabellone muore: restano delle tessere, ma nessuna coppia tra quelle libere è uguale e non esiste nessuna mossa valida.
Un tabellone morto non è sempre colpa tua. Alcune versioni mescolano le tessere senza garantire una distribuzione risolvibile, quindi una parte dei tabelloni non può essere completata da nessuno. Più spesso, però, lo stallo è stato costruito prima, prendendo una coppia che teneva aperta l’unica strada verso le proprie compagne. Il caso classico sono le ultime due copie di una faccia impilate direttamente l’una sull’altra: quella sotto non potrà mai essere liberata e quella sopra non ha più nulla con cui abbinarsi. Gorillas Tiles Of The Unexpected porta questo schema su un tabellone giocabile.
La maggior parte delle versioni offre un rimescolamento, che ridistribuisce le tessere rimaste nelle posizioni rimaste, e un suggerimento, che indica una coppia valida. Di solito entrambi costano punteggio o tempo, quindi considerali attrezzi di soccorso più che parte del tuo gioco normale.
Giocare bene il primo tabellone
- Libera l’altezza prima della larghezza. Una tessera due strati più in alto blocca molto più tabellone di una tessera all’estremità di una fila piatta.
- Se tutte e quattro le copie di una faccia sono libere nello stesso momento, prendi subito entrambe le coppie invece di lasciarne due per dopo.
- Prima di prendere una coppia per comodità, guarda cosa sta reggendo ciascuna tessera.
- Lavora le file lunghe da entrambe le estremità, così il numero di tessere raggiungibili cresce su tutti e due i lati.
- Quando due coppie candidate aprono la stessa porzione di tabellone, prendi quella più in profondità nella pila.
Queste cinque abitudini fanno la differenza tra completare circa metà dei tuoi tabelloni e completarne la maggior parte. Le regole complete degli schemi approfondisce strati e vicoli ciechi, e nella pagina dei tabelloni di Mahjong Solitario trovi forme a tartaruga, a piramide e a griglia se vuoi qualcosa su cui esercitarti subito. Mahjong Gardens è uno degli schemi presenti su questo sito.
Il gioco a quattro in cinque minuti
Il gioco da tavolo è un animale diverso che usa per caso le stesse tessere. Quattro giocatori siedono in posti che prendono il nome dai venti, le tessere vengono mescolate e disposte a formare dei muri, e ogni giocatore ne riceve tredici. Al tuo turno peschi una tessera e ne scarti una a faccia in su al centro. Il tuo obiettivo è arrivare a quattordici tessere disposte in quattro combinazioni più una coppia. L’esempio del sito è 10 Mahjong.
Una combinazione può essere di tre tipi. Un pung sono tre tessere identiche. Un chow è una scala di tre tessere consecutive dello stesso seme, come i Cerchi 3-4-5, ed è per questo che venti e draghi non ne formano mai uno. Un kong sono quattro tessere identiche e ti dà diritto a una pescata sostitutiva. Quando uno scarto completa una tua combinazione, puoi reclamarlo fuori turno, anche se il chow è di norma riservato al giocatore che viene subito dopo, e una combinazione scoperta vale meno di una coperta.
La mano finisce quando qualcuno completa le quattordici tessere e lo dichiara ad alta voce, oppure quando il muro si esaurisce e nessuno ci è riuscito. Il punteggio è il punto in cui i regolamenti si separano del tutto, quindi conviene accordarsi su uno prima di cominciare. La guida completa a entrambi i giochi tratta come si deve il muro, le dichiarazioni e le famiglie di punteggio, e gli adattamenti per due giocatori risolvono la serata in cui si presenta una sola altra persona.
Sei cose che nessuno dice a un principiante
- A un set da 136 tessere non mancano otto tessere: è stato fatto senza fiori e stagioni.
- La tessera bianca vuota è il drago bianco, e si abbina agli altri draghi bianchi come qualsiasi altra faccia.
- In uno schema, lo strato superiore e le tessere libere non sono lo stesso insieme di tessere, e confonderli costa alla maggior parte dei principianti i primi tre tabelloni.
- Al tavolo, una tessera reclamata salta l’ordine di turno, quindi i giocatori tra te e chi ha scartato perdono semplicemente il proprio turno.
- Timer, numero di suggerimenti e punteggio negli schemi nel browser sono decisioni di chi ha costruito quel particolare tabellone, non parte di un regolamento.
- Nessuno memorizza 144 facce. Impari le otto o nove che continuano a farti inciampare e il resto arriva da solo.
