Un juego chino estándar tiene 144 fichas, y ese total se divide en cuatro bloques que nunca cambian: 108 fichas de palo numeradas, 16 vientos, 12 dragones y 8 flores y estaciones. Aprende los cuatro bloques y un muro boca abajo deja de ser decoración; se convierte en un inventario que puedes contar de memoria.
Las secciones siguientes recorren el juego pieza a pieza y dicen lo que muestra de verdad cada cara, no cómo la apodan. Las cajas con 136 piezas o con 152 aparecen constantemente en las estanterías de segunda mano y en las fotografías, y son especificaciones pensadas para estilos de juego distintos, no copias incompletas o infladas de lo mismo. Las cuentas de cada una se detallan más abajo.
Tres palos, nueve números, cuatro copias de cada uno
Las fichas numeradas se llaman simples, o fichas de palo. Tres palos van del uno al nueve, y cada número existe en cuatro copias idénticas. De ahí sale el 108: tres palos, nueve números y cuatro copias, multiplicados entre sí.
Cuatro copias no es una cantidad arbitraria. En la mesa es lo que permite formar combinaciones de tres y de cuatro con un solo número, y en pantalla es lo que garantiza un número par de cada cara para que nada se quede nunca sin pareja. También tiene un discreto valor informativo: si tienes tres de un número en la mano, sabes que solo falta uno, todavía enterrado en el muro o entre las fichas de otro jugador.
Círculos: monedas vistas de frente
El palo de círculos también se llama puntos, pins, ruedas o monedas, según quién te haya enseñado. Cada ficha lleva de uno a nueve anillos, y cada anillo es una moneda de cobre estilizada, de las que antes tenían un agujero cuadrado en el centro, dibujada de frente y no de canto.
Las disposiciones son lo bastante fijas como para leerlas de un vistazo después de verlas unas cuantas veces. El uno de círculos es un solo disco grande y suele ser la cara más ornamentada del palo, rodeada de pétalos o radios. El dos y el tres van en diagonal, el cuatro es un cuadrado y el cinco es ese cuadrado con un disco en el centro. El seis y el ocho son dos columnas, de tres y de cuatro. El siete pone un grupo de tres encima de una fila de cuatro, y el nueve es una cuadrícula ordenada de tres por tres. El color es decorativo y cambia según el fabricante, aunque muchísimos juegos alternan verde, rojo y azul a medida que suben los números.
Bambúes: sartas de monedas que dejaron de parecer monedas
Las fichas de bambúes muestran cañas verdes cortas con los nudos visibles, dispuestas en patrones parecidos a los de los círculos. El palo se suele explicar como sartas de cien monedas, y por eso en las mesas de habla inglesa también se llama sticks o strings; la caña es la forma simplificada en la que acabó convirtiéndose la sarta de monedas dibujada.
El uno abandona por completo el patrón. En lugar de una sola caña muestra un pájaro, interpretado casi siempre como un gorrión o un pavo real, posado sobre un trozo de bambú. La explicación habitual apunta al nombre del juego en el sur de China, que usa la palabra gorrión, aunque el vínculo es tradicional y no está documentado. La consecuencia práctica importa más que el origen: la cara más memorable de todo el juego es también la que los principiantes no saben ubicar, porque nada en el dibujo dice uno.
El resto del palo apila cañas. El dos es una pareja, el tres un triángulo, el cuatro dos parejas, el cinco una cruz con una caña central, el seis dos filas de tres, el siete una sola caña encima de dos filas de tres, el ocho un reloj de arena curvado de cuatro y cuatro, y el nueve tres filas de tres. Muchos juegos destacan ciertos números con segmentos rojos, lo que te da una pista de color antes de contar nada.
Caracteres: el bloque que se lee más despacio
Una ficha de caracteres lleva dos signos chinos uno encima del otro. El de arriba es el numeral, de 一 para el uno a 九 para el nueve. El de abajo es 萬, wan, diez mil. Por tanto, el palo cuenta en decenas de millar, de diez mil a noventa mil, y las mesas de habla inglesa lo abrevian como myriads, cracks o craks.
Aquí no ayuda nada pictórico, y por eso es donde los jugadores nuevos pierden más tiempo. El signo de abajo es idéntico en las treinta y seis fichas, así que no aporta ninguna información; solo trabaja la mitad de arriba. Nueve numerales son una tarde de memorizar, y se amortizan la primera vez que ordenas una mano sin detenerte. La guía de reconocimiento trazo a trazo explica los atajos para que los numerales se te queden.
Dieciséis vientos
Cuatro caras, cuatro copias de cada una. El Este es 東, el Sur 南, el Oeste 西 y el Norte 北, y juntos suman dieciséis fichas.
En la mesa no son solo caras: son puestos. El orden de turnos va Este, Sur, Oeste, Norte, lo que en una brújula traza el sentido contrario a las agujas del reloj y despista a casi todo el mundo la primera vez. El Este reparte y, en la mayoría de los reglamentos, paga y cobra a una escala distinta de la del resto. Un diseño en pantalla no conserva nada de eso: ahí los vientos son cuatro caras normales con cuatro copias cada una, que se emparejan por su dibujo como cualquier otra.
Doce dragones
Tres caras, cuatro copias de cada una. El dragón rojo muestra 中, zhong, que significa centro, y se imprime en rojo. El dragón verde muestra 發, fa, tomado de la expresión que significa enriquecerse, y se imprime en verde. El dragón blanco es una cara completamente vacía o un marco rectangular vacío perfilado en azul o negro.
Dragón es una etiqueta occidental, aplicada mucho después de que existieran las fichas; en ninguna de ellas hay un dragón dibujado. Varias interpretaciones relacionan el trío con el tiro con arco o con las virtudes confucianas, y esas interpretaciones circulan como tradición, no como intención de diseño documentada. Lo que dicen literalmente los signos se explica en el artículo sobre lo que significan de verdad los dibujos.
Ocho flores y estaciones
Las ocho últimas rompen directamente la regla de las cuatro copias: cada una es única. Cuatro flores – el ciruelo, la orquídea, el crisantemo y el bambú, el cuarteto que la pintura china llama los cuatro caballeros – y cuatro estaciones, de la primavera al invierno. Cada una lleva un pequeño número del uno al cuatro en una esquina que la vincula a un viento de asiento, así que la flor uno y la estación uno pertenecen al Este.
En la mesa son fichas de bonificación, no fichas de juego. Robas una, la muestras, la apartas, tomas una de reposición del final del muro y cobras lo que tu reglamento conceda por ella. El resto del equipo de mesa existe en buena parte para llevar bien ese tipo de cuentas. En pantalla las ocho plantean un pequeño problema, porque una cara con una sola copia no tiene con qué emparejarse; los diseños lo resuelven agrupándolas, de modo que cualquier flor responde a cualquier otra flor y cualquier estación a cualquier otra estación.
Terminales, simples y las fichas que valen más
No todas las 108 fichas numeradas tienen el mismo peso en el juego, y el vocabulario de esa división conviene aprenderlo pronto porque los reglamentos lo dan por sabido. Los números del dos al ocho son simples. El uno y el nueve son terminales, situadas en los extremos de cualquier escalera posible, y junto con los honores forman el grupo que la mayoría de los reglamentos llama fichas mayores.
La razón es combinatoria, no ceremonial. Un cinco puede formar parte de una escalera de tres maneras distintas, un tres de dos y un uno de exactamente una, así que las terminales son más difíciles de aprovechar y los sistemas de puntos lo compensan pagando más por las manos construidas con ellas. Una mano hecha solo de simples y una mano hecha solo de terminales y honores son ambas combinaciones reconocidas, y están en extremos opuestos del mismo juego. En pantalla nada de esto se aplica, porque una pareja es una pareja sea cual sea su dibujo, pero los nombres siguen apareciendo en las descripciones de los diseños y en los glosarios.
Cómo caben las 144 en la mesa
La disposición física hace tangible el total. Cada jugador construye delante de su puesto un muro de dieciocho pilas de dos fichas de alto: dieciocho pilas por dos son treinta y seis fichas, y cuatro muros de treinta y seis suman exactamente 144. Los cuatro muros se juntan formando un cuadrado, los dados deciden por dónde se abre y el reparto empieza desde esa abertura. Un diseño de ese tipo en el catálogo es Celtic Mahjong.
Cada jugador recibe trece fichas y el que reparte toma una más, así que 53 de las 144 salen del muro antes del primer descarte. El resto es el reloj: el juego continúa hasta que se agota el muro, y una mano que llega a ese punto termina en empate en lugar de en victoria. Saber que el muro empezó con 144 es lo que permite a un jugador experimentado calcular cuántos robos quedan por la forma de lo que sigue en pie. El ejemplo de este sitio es Mahjongg Candy.
Las cuentas en una página
| Bloque | Caras distintas | Copias | Fichas |
|---|---|---|---|
| Círculos, del uno al nueve | 9 | 4 | 36 |
| Bambúes, del uno al nueve | 9 | 4 | 36 |
| Caracteres, del uno al nueve | 9 | 4 | 36 |
| Vientos | 4 | 4 | 16 |
| Dragones | 3 | 4 | 12 |
| Flores | 4 | 1 | 4 |
| Estaciones | 4 | 1 | 4 |
| Total | 42 | 144 |
Cajas de 136 fichas y cajas de 152
Un recuento de 136 corresponde a la especificación del riichi japonés, y es este mismo juego sin las flores ni las estaciones: treinta y cuatro caras distintas, cuatro copias de cada una, sin robos de bonificación ni fichas de reposición del muro. Los juegos de riichi suelen cambiar una copia de cada cinco por una versión marcada en rojo, lo que altera la impresión sin alterar el número.
Un recuento de 152 pertenece al juego americano, en el que a las 144 tradicionales se suman ocho comodines. Las cajas americanas también suelen incluir fichas de repuesto en blanco, para que una ficha perdida se pueda volver a grabar en lugar de dejar huérfano todo el juego. Ninguna de las dos cajas es un juego de 144 defectuoso. La forma más rápida de identificar un juego es buscar el bloque de flores, que te dice para qué tradición se hizo más deprisa que la tapa; la comparación recuento a recuento pone las tres especificaciones una al lado de otra.
De qué están hechas las fichas
La construcción clásica une dos materiales en una sola ficha: una cara tallada de hueso encajada en cola de milano sobre una base de bambú, y por eso las fichas antiguas muestran una junta en el lateral. Hubo caras de marfil, pero siempre fueron la rareza, no la norma. Cuando llegaron los materiales sintéticos, la fabricación de fichas se fue con ellos: la baquelita y sus parientes llevaron el juego hasta mediados del siglo XX, y un juego moderno casi siempre está moldeado en plástico, resina de melamina en los juegos corrientes y acrílico en los premium, más pesados. El grabado se sigue tallando o prensando en la cara y rellenando con pintura, así que una ficha de plástico bien hecha se lee exactamente igual que su antepasada de hueso. Lo que acompaña a las fichas en un estuche completo se explica en la guía del equipo.
Qué cambia entre fabricantes
La composición es fija, pero el dibujo no, y hay tres detalles que varían lo suficiente como para desorientar a quien aprendió con un juego y luego se sienta ante otro. El uno de círculos lleva la decoración que al fabricante le apeteció. El pájaro del uno de bambúes es un gorrión en unos talleres y un pavo real de cola larga en otros. El dragón blanco aparece como una cara desnuda o dentro de un marco impreso, y esa elección por sí sola explica buena parte de la confusión en mesas desconocidas.
Los juegos fabricados para compradores occidentales añaden otra capa: pequeños números arábigos en la esquina de cada ficha numerada y letras latinas que marcan los vientos como E, S, W y N. A los puristas no les gustan y a los principiantes les resultan imprescindibles. Los diseños en pantalla se dividen igual, unos con caras estrictamente tradicionales y otros con un índice en la esquina, así que conviene comprobar qué convención usa un tablero antes de concluir que has leído mal una ficha.
Caras que se confunden
- El uno de bambúes y una flor – las dos son ilustradas en un juego donde todo lo demás es geométrico, así que la vista las archiva juntas y elige la equivocada.
- El dos y el tres de bambúes – una pareja apilada frente a un triángulo, del mismo color, que solo se distinguen por el contorno.
- El dos y el tres de caracteres – los numerales se diferencian en un trazo horizontal y en nada más.
- El cuatro de caracteres y el viento Oeste – dos signos cuadrados de la misma anchura, y el parecido es tal que confunde a jugadores experimentados con poca luz.
- El dragón blanco y una ficha de repuesto en blanco – en los juegos en los que el dragón blanco no lleva marco impreso, solo el recuento de fichas los distingue.
- El seis y el ocho de círculos – los dos son dos columnas de discos, y un vistazo rápido capta la forma y no el número de filas.
Por qué el recuento sobrevive en pantalla
El diseño de tortuga con el que se abren la mayoría de los tableros de solitario se construye con exactamente 144 fichas en cinco niveles apilados, y de ahí tomó su nombre este catálogo. Como cada pareja quita dos fichas a la vez, un tablero de 144 se despeja en 72 parejas cuando llega a despejarse, y cada decisión sobre fichas libres que tomas es una decisión sobre cuáles de esas parejas todavía puedes alcanzar. Los tableros de Mahjong Solitaire del catálogo conservan las caras tradicionales, y un tablero como Mahjong Titan es un sitio sencillo para ver las 144 desplegadas a la vez. Mahjong Big es uno de los diseños que hay en este sitio.
Algunos tableros recortan el juego a propósito, para diseños más cortos o para niños, y unos pocos lo duplican hasta 288 para formas muy grandes. Son decisiones de diseño, no un juego distinto, y las caras de fondo son las que se describen arriba.
Conocer la composición cambia cómo se lee un tablero. Una ficha que ya has visto tres veces es una ficha a la que le queda una gemela; una flor en el nivel superior es una ficha que se emparejará con cualquiera de las otras tres; un viento enterrado en la base es uno de cuatro, así que las probabilidades de liberar una pareja son mejores de lo que parecen. Nada de eso exige leer chino, y nada de eso cambia entre un juego de mesa lacado y un diseño en un monitor.
