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Reglas del mahjong para principiantes: todo lo que necesitas en una página

Reglas del mahjong para principiantes: todo lo que necesitas en una página

Si tienes un tablero abierto y quieres empezar ya, te bastan tres reglas: una ficha solo se puede tomar cuando no tiene nada encima y uno de sus lados largos está libre, las fichas salen por parejas idénticas, y el tablero termina cuando queda vacío o cuando ya no queda ninguna pareja libre. Todo lo que sigue desarrolla esas tres, y la última sección trata el juego de mesa para cuatro jugadores, por si es ese el que te ha traído hasta aquí.

Qué hay realmente en el tablero

Un diseño completo usa las 144 fichas de un juego chino estándar, así que cada cara del tablero aparece exactamente dos o exactamente cuatro veces. Tres palos van del 1 al 9 con cuatro copias de cada ficha: bambúes dibujados como cañas, caracteres con un numeral chino y círculos formados por puntos con anillos. Son 108 fichas y son las que más vas a emparejar durante la partida.

Las 36 restantes son las que los principiantes interpretan mal. Dieciséis vientos llevan un solo carácter cada uno, Este, Sur, Oeste y Norte, y se parecen de forma confusa hasta que aprendes dos de ellos. Doce dragones vienen en rojo, verde y blanco, y el blanco suele ser una ficha vacía o un marco sin nada, lo que no es un defecto de impresión. Las ocho últimas son las flores y las estaciones, cada una con una pequeña escena ilustrada y cada una impresa una sola vez.

Ese último detalle importa enseguida, y es el primer caso especial con el que se topa cualquier principiante. Como ninguna flor tiene gemela, la mayoría de los diseños permiten emparejar cualquier flor con cualquier otra flor, y cualquier estación con cualquier otra estación. Algunas versiones exigen parejas exactas; el tablero rechazará la pareja y lo sabrás.

La regla que decide qué puedes tocar

Una ficha está libre, es decir, puedes seleccionarla, cuando se cumplen dos condiciones a la vez. Primera: no tiene nada encima, ni siquiera una ficha de la capa superior que solo le tape una esquina. Segunda: al menos uno de sus lados largos está abierto, es decir, el borde izquierdo o el derecho no tiene ninguna ficha pegada.

Los principiantes suelen cumplir una condición y dar por hecho que la ficha está disponible. Una ficha en la capa más alta de la pila con vecinas en ambos extremos no está libre. Una ficha con espacio a los dos lados que sostiene una esquina de la ficha de arriba tampoco lo está. Los bordes cortos, arriba y abajo según miras la pantalla, nunca cuentan, y por eso una fila larga solo se puede desmontar desde sus dos extremos hacia dentro. Un diseño de ese tipo en el catálogo es Mahjong 3D.

En cuanto dos fichas libres muestran la misma cara, salen juntas del tablero y lo que bloqueaban queda a tu alcance. Ese es todo el ciclo: encuentra una pareja libre, quítala y mira qué se ha abierto.

Cómo termina un tablero

Hay dos finales y solo uno es una victoria. Despejas el tablero al quitar las 72 parejas, y entonces no queda nada en pie. O el tablero muere: quedan fichas, pero ninguna de las libres coincide con otra y no hay ningún movimiento válido.

Un tablero muerto no siempre es culpa tuya. Algunas versiones mezclan las fichas sin garantizar un reparto con solución, así que una parte de los tableros no la puede terminar nadie. Pero lo más frecuente es que el bloqueo se haya fabricado antes, al quitar una pareja que mantenía abierto el único camino hacia sus propias compañeras. El caso clásico son las dos últimas copias de una cara apiladas una justo encima de la otra: la de abajo nunca podrá liberarse y la de arriba ya no tiene con qué emparejarse. Gorillas Tiles Of The Unexpected lleva ese diseño a un tablero jugable.

La mayoría de las versiones ofrecen una mezcla que redistribuye las fichas que siguen en pie en las posiciones que siguen ocupadas, y una pista que señala una pareja válida. Las dos suelen costar puntos o tiempo, así que tómalas como equipo de rescate y no como parte de tu juego normal.

Cómo jugar bien tu primer tablero

  • Despeja la altura antes que la anchura. Una ficha dos capas más arriba bloquea mucho más tablero que una ficha al final de una fila plana.
  • Si las cuatro copias de una cara están libres a la vez, quita las dos parejas de una vez en lugar de dejar dos para luego.
  • Antes de quitar una pareja por comodidad, mira qué sostiene cada ficha en ese momento.
  • Trabaja las filas largas desde los dos extremos, para que las fichas a tu alcance aumenten por ambos lados.
  • Cuando dos parejas posibles abren la misma cantidad de tablero, elige la que está más hundida en la pila.

Esos cinco hábitos marcan la diferencia entre terminar más o menos la mitad de tus tableros y terminar la mayoría. Las reglas completas del solitario profundiza en las capas y los callejones sin salida, y en la página de tableros de Mahjong Solitaire tienes formas de tortuga, pirámide y cuadrícula si quieres practicar ya mismo. Mahjong Gardens es uno de los diseños que hay en este sitio.

El juego para cuatro en cinco minutos

El juego de mesa es otro mundo que, casualmente, usa las mismas fichas. Cuatro jugadores se sientan en puestos con nombres de vientos, las fichas se mezclan y se colocan formando muros, y cada jugador recibe trece. En tu turno robas una ficha y descartas otra boca arriba en el centro. Intentas reunir catorce fichas organizadas en cuatro combinaciones más una pareja. El ejemplo de este sitio es 10 Mahjong.

Una combinación puede ser una de tres cosas. Un pung son tres fichas idénticas. Un chow es una escalera de tres fichas consecutivas del mismo palo, como círculos 3-4-5, y por eso los vientos y los dragones nunca forman uno. Un kong son cuatro fichas idénticas y te da derecho a robar una ficha de reposición. Cuando un descarte completa una combinación tuya, puedes reclamarlo fuera de turno, aunque el chow suele estar reservado al jugador que va a continuación, y una combinación expuesta vale menos que una oculta.

La mano termina cuando alguien completa sus catorce fichas y lo declara en voz alta, o cuando se agota el muro sin que nadie lo haya hecho. Los puntos son donde los reglamentos se separan por completo, así que conviene acordar uno antes de empezar. La guía completa de ambos juegos explica a fondo el muro, las reclamaciones y los grandes sistemas de puntos, y las adaptaciones para dos jugadores resuelven la noche en la que solo aparece una persona más.

Seis cosas que nadie le cuenta a un principiante

  • A un juego de 136 fichas no le faltan ocho: se fabricó sin flores ni estaciones.
  • La ficha blanca vacía es el dragón blanco, y se empareja con los otros dragones blancos como cualquier otra cara.
  • En un diseño de solitario, la capa superior y las fichas libres no son el mismo conjunto de fichas, y confundirlas les cuesta a la mayoría de los principiantes sus tres primeros tableros.
  • En la mesa, una ficha reclamada se salta el orden de turnos, así que los jugadores que están entre tú y quien descartó simplemente pierden su turno.
  • Los relojes, el número de pistas y los puntos en los diseños para navegador son decisiones de quien creó ese tablero concreto, no parte de ningún reglamento.
  • Nadie memoriza 144 caras. Aprendes las ocho o nueve que te siguen confundiendo y el resto llega solo.