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Fichas y set

Palos y honores del mahjong: guía para reconocer las fichas

Palos y honores del mahjong: guía para reconocer las fichas

La velocidad en un tablero viene del reconocimiento, no de la lectura. Un jugador experimentado identifica una cara por su silueta en una fracción de segundo y nunca cuenta nada de forma consciente, y esa habilidad se adquiere más o menos en una sesión atenta. Este es el método que parte de la forma para llegar ahí.

El juego se divide en dos familias. Los palos llevan número, van del uno al nueve y pueden formar escaleras. Los honores – los cuatro vientos y los tres dragones – no llevan número, no forman escaleras y se distinguen por un único signo cada uno. Clasificar cada cara en una de esas dos cajas antes de mirar nada más ya reduce el trabajo a la mitad.

Bambúes: cuenta formas, no cañas

Varas verdes con nudos. No las cuentes una a una; aprende las siete siluetas y lee el contorno.

  • Uno – un pájaro. Es la única criatura del palo, así que no hace falta contar nada.
  • Dos y tres – una pareja vertical frente a un triángulo. Es la única pareja que vale la pena entrenar, porque los colores son idénticos y solo cambia el contorno.
  • Cuatro – dos columnas ordenadas de dos, un rectángulo.
  • Cinco – una cruz o una X con una caña atravesando el centro.
  • Seis – dos filas de tres, un bloque compacto.
  • Siete – una caña encima de un bloque de seis.
  • Ocho – el reloj de arena curvado, inconfundible una vez visto.
  • Nueve – tres filas de tres, la ficha más llena del palo.

Muchos fabricantes colorean de rojo ciertos números, lo que te da una segunda pista antes de captar la forma. No es un estándar entre fabricantes, así que úsalo dentro de un mismo juego de fichas y no como regla general.

Círculos: lee la cuadrícula

Los discos se colocan en patrones que se dividen en dos grupos. Los números impares suelen tener un centro o una diagonal; los pares suelen ser columnas simétricas.

El uno es un solo disco grande y ornamentado. El dos y el tres son líneas diagonales de dos y tres. El cuatro es un cuadrado. El cinco es un cuadrado con un quinto disco en el centro, el único número con un centro solitario. El seis son dos columnas de tres y el ocho, dos columnas de cuatro, y esos dos son la confusión clásica: fíjate en la altura de la columna y no en la forma general. El siete pone tres encima de cuatro, y el nueve es un bloque completo de tres por tres.

Caracteres: solo importa el signo de arriba

Las treinta y seis fichas llevan el mismo signo en la parte de abajo, así que acostúmbrate a ignorar por completo la mitad inferior. El signo de arriba es el numeral, y los tres primeros son gratis: el uno, el dos y el tres son uno, dos y tres trazos horizontales.

De los seis restantes, el cuatro es el que va en una caja, el cinco tiene una forma angulosa cerrada, el seis lleva un pequeño sombrero sobre dos patas, el siete es un solo trazo cruzado por abajo, el ocho son dos trazos que se separan sin nada que los una, y el nueve termina en un gancho. Nueve signos, sin necesidad de saber el idioma. El contexto completo de lo que representa el palo está en el artículo sobre lo que muestran los dibujos de las fichas.

Honores: siete caras, sin números

Cuatro vientos, tres dragones, cuatro copias de cada uno, veintiocho fichas en total. Cada viento lleva un único signo negro y nada más, lo que hace que la familia se reconozca al instante aunque el signo concreto no.

Los dragones son aún más fáciles, porque dos de los tres van codificados por color: el signo rojo es el dragón rojo, el signo verde es el dragón verde, y el tercero es una cara vacía o un marco sin nada dentro. Si una cara tiene color y no tiene número, es un dragón. Si tiene un signo negro y no tiene número, es un viento. Esa prueba basta para clasificar los 28 honores sin leer nada, y el desglose del juego completo de 144 fichas muestra dónde se sitúan respecto a todo lo demás.

Las seis confusiones que más tiempo cuestan

  1. Dos de bambúes frente a tres de bambúes – pareja frente a triángulo. Mira la fila de abajo: dos cañas una al lado de otra, o una caña centrada.
  2. Seis de círculos frente a ocho de círculos – los dos son dos columnas. Cuenta la altura de una columna, nunca la ficha entera.
  3. Dos de caracteres frente a tres de caracteres – los separa un trazo horizontal y no hay ninguna otra pista.
  4. Cuatro de caracteres frente al viento Oeste – dos signos cuadrados de anchura parecida. El viento está solo en su ficha; el carácter tiene un segundo signo debajo, así que comprueba si hay mitad inferior en lugar de comparar formas.
  5. Uno de bambúes frente a una flor – las dos son dibujos. Las flores llevan un número pequeño en la esquina; el pájaro, no.
  6. Dragón blanco frente a una ficha de repuesto en blanco – en los juegos que no imprimen marco, la única forma de estar seguro es contar, y una ficha de repuesto no tendrá un trío a juego en otra parte.

Leer el dibujo tradicional en una pantalla

Los tableros online reducen las mismas caras a una fracción de su tamaño físico, y el método de la forma importa ahí más, no menos, porque el detalle fino que separa un seis impreso de un ocho impreso suele ser lo primero que se pierde a tamaño pequeño. La solución es ampliar: un tablero jugado a pantalla completa le da a cada ficha píxeles suficientes para que la silueta se lea con claridad, y es la mejora más barata que la mayoría de los jugadores puede hacer en su precisión. Un diseño de ese tipo en el catálogo es Mahjong Tower.

El tipo de diseño también decide cuánto del juego vas a ver. Los tableros planos de parejas de los diseños de Mahjong Connect mantienen todas las fichas a la vista a la vez, así que reconocerlas es toda la tarea, mientras que las formas apiladas esconden la mayoría de las caras bajo otras y desplazan la dificultad hacia la planificación. Un tablero como Butterfly Kyodai, la Mariposa Kyodai, sustituye por completo las caras tradicionales por su propio dibujo, y vale la pena probarlo cuando las estándar ya no te frenen. El ejemplo de este sitio es Mahjong Big.

El último consejo es poco glamuroso: clasifica de forma deliberada durante unas cuantas sesiones. Decidir el palo antes que el número, la familia antes que el signo, crea el mismo reflejo que permite a un jugador de mesa sacar una ficha de la pila de descartes sin que parezca que mira, y una vez que ese reflejo existe ya no desaparece. Si quieres ver el dibujo tradicional a tamaño completo mientras practicas, los diseños de Mahjong 3D muestran las caras lo bastante grandes como para estudiarlas. Gorillas Tiles Of The Unexpected es uno de los diseños que hay en este sitio.